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Mathematics Senior High

矢印より下がなぜこのようなことをしているのかわからないです。 教えてください。

実力アップ問題 37 難易度 CHECK 1 CHECK2 CHECK 3 y=|x2-2|x||とy=kのグラフが最も多くの共有点をもつための実数の 条件を求めよ。 f(x)が成り立つ。 (芝浦工大) ヒント! 与えられた曲線が偶関数であることに気付けば,y軸に関して対称な グラフになるので,まずx≧0のときについて調べればいい。 基本事項 絶対値 |A| |A|=. A(A≧0 のとき) 基本事項 -A (A0 のとき) 偶関数の条件 関数y=f(x) が f(x)=f(x) をみたすとき y=f(x) を偶関数という。 (i) 2≦x のとき, y=f(x)=(x=2x+1)-1 2で割って2乗 =(x-1)2-1 頂点(1,-1)の下に凸の放物線 (ii) 0≦x≦2 のとき, y=f(x)=-(x²-2x+1)+1 =-(x-1)+1 2で割って2乗 頂点(1,1)の上に凸の放物線〕 /偶関数y=f(x) のグラフはy軸 に関して対称になる。 以上 (i)(ii), およびy=f(x) のグラフ がy軸に関 y (i) して対称な y=x^2-2x ここで, y=f(x)=x^2-2x|| とおく。 f(x)=(-x)2-21-x|| |3|=3 だけど|-3|=3となるので,|-3|=|3| この例からもわかるように, 一般に|-x|=|x| =|x2-2|x||=f(x) より,y=f(x) は偶関数である。 ので, 曲線 (ii) y=-x²+2xy=k 1x1 y=f(x)は 1-- 右図のよう y=k -2 x になる。 このグラフ と直線y=k y=k ↓よって曲線y=f(x)は,y 軸に関して対 称なので,まずx≧0 の場合について調 べる。 x=0のとき,|x|=xより, x≥2 (r≥0) y=f(x)=x^2-2x| (x²-2x (2≦x) (x²-2x) (0≦x≦2) 2xのとき x(x-2)≥0 x軸に平行な直線 が最も多くの共有点をもつのは, 上図 から明らかに6個の点で交わるときで あり,こうなるための実数定数 kの条 件 (とり得る値の範囲) は, 0 <k<1である。 (答)

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Contemporary writings Senior High

現代文の問題での質問です。 問三の答えは2なのですが、なぜ3ではだめなのか理由がわかりません🥲 お時間ある方、教えて頂けると嬉しいです。。

| 正解3 にする」 ・いう意 外が チン 本の れて EA 1から [三] 次の文章を読んで、後の問いに答えよ。 解答番号は [三] の 8 までとする。 SF小説に出てきそうな空想的なアイディアを、意外な方法で具体的なガジェットに落とし込む。単に効率をよくしたり、 精度を高めたりするのとは違う、まさに0を1にするような発想が、暦本さんからは常にあふれ出ています。 これまでに一〇〇以上の特許を取得し、その中には私たちが日々使っているようなものも含まれています。 たとえばスマー トスキン。スマホなどに表示されたテキストや画像が小さくてよく見えないとき、二本の指でそれをピンチング(つまみ、押 し広げる動作)すると、自在に拡大することができます。 あの技術は暦本さんが開発したものです。 そのときのことを、暦本 さんは著書でこう語っています。 私は、何にどう使うかは、あまり具体的にイメージできていなかった。しかし、指先でコンピュータの画面を拡大できた ら、そのほうがマウスよりも自然だろうという感覚は持っていた。いや、現実世界ではものを一本指で操作することのほ うがめずらしいのに、なぜマウスでは常に一本指ですべてを操作するような「不自然さ」を当たり前のように受け入れて いるのだろうか。そういう自分自身の素朴な疑問から始まったのが、スマートスキンの開発だったのである。 79 実は、暦本さんがスマートスキンを開発したのは、二〇〇一年。つまり、スマホが世に出るよりも前のことです。その後二 ○○七年に初代iPhone が発売されたとき、暦本さんが論文で発表した技術がスマホの機能として搭載されていました。ス マートスキンのアイディアは、「スマホを便利にしよう」というような今ある技術の延長で生まれたわけではないのです。 「ものを一本指で操作するほうが不自然なのではないか?」。言われてみれば確かにそうです。 でも、マウスを当たり前に受 け入れてしまうと、なかなか気づきそうにありません。デジタル空間と物理的な空間を同じように扱うこと、そしてそれらを 行き来する体の実感にヒントを求めること、これらが暦本さんの発想の根底には常にあるように思えます。 そんな本さんが、人間の能力の拡張について発想するとき、「原風景」ならぬ「原技術」として繰り返し立ち返るイヤホ ン型のデバイスがあります。 それは歌舞伎のイヤホンガイドです。 歌舞伎に詳しくない観客のために、舞台の進行にあわせて物語の背景や舞台上の小道 具の意味などを「耳打ち」してくれるガイドです。 暦本さんが歌舞伎のイヤホンガイドを初めて体験したのは一九九二年のことでした。当時のイヤホンガイドは、まだリアル タイムの解説ではありませんでした。 ナレーションがあらかじめオープンリールのテープに録音されており、それを技師が舞 台の進行を見ながら手作業で少しずつ再生していたのです。 今から見るときわめてアナログな仕掛けですが、暦本さんは「強烈な新鮮さ」を感じたと言います。それはまるで、遠隔で 密かにバックアップセンターのサポートを受けながら活動する往年のスパイドラマの主人公のようではないか、と。 いわば〔技師が〕観客に耳を通して 「ジャックイン」している。そのサポートを受けた観客は、突如「歌舞伎通」に変 身する。 もし隣の妻がイヤホンガイドの存在を知らなければ、歌舞伎のことなど知らないはずの私が「あの壷はね......」 などと小声で解説を始めたらビックリするにちがいない。 使っている技術はアナログだが、「これは革命的なインターフェースだ」とさえ私は思った。 コンピュータの前でキー ボードを叩きながら情報を得るのではなく、ふつうに生活をしながら目の前の状況に合わせて必要な情報が入ってくる。 それによって、人間は本来の自分より「賢く」なれるわけだ。 「能力の拡張」である。 変化する状況に応じて情報を与えるウェアラブルコンピュータのことを、学術的には「コンテクストアウェア」と呼ぶ。 その場その場の「文脈(コンテクスト)」に合った情報が手に入るということだ。 暦本さんの面白いところは、歌舞伎のイヤホンガイドを、単なる「時宜を得た情報提供」ではなく、「 5 (05-21) 14

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