Undergraduate
แผนการเรียน
[SHORTNOTE] 0043001 การคิดเชิงออกแบบ Design Thinking
66
4373
0
[SHORTNOTE] 0043001 การคิดเชิงออกแบบ Design Thinking
General Education: Mahasarakham University
วิชาศึกษาทั่วไป : มหาวิทยาลัยมหาสารคาม
ノートテキスト
ページ1:
0043001 : Design Thinking การคิดเชิงออกแบบ GE MSU บทที่ 1 : ความหมายและความเป็นมา ความเป็นมาของการคิดเชิงออกแบบ - เน้นลงมือปฏิบัติ, เรียนรู้จากการทดลอง, กระบวนการทำงานวนซ้ำ จากการเข้าใจมนุษย์ การคิด สร้างสรรค์ และการทดสอบกับผู้ใช้ Human-centered design มีมนุษย์เป็นศูนย์กลาง วิวัฒนาการของการคิดเชิงออกแบบ 1958 JOHN ARNOLD การคดสร้างสรรค์ และการออกแบบ ROBERT MCKIM DAVID KELLY การสืบหาความต้องการ และการมีมนุษย์เป็นศูนย์กลาง การทํางานเป็นทีม ผสานศาสตร์ 2015 อาจารย์ผู้สอน MIT ผู้เชี่ยวชาญด้านวิศวกรรม และ การออกแบบผลิตภัณฑ์ มุ่งเน้นการสอน วิธีคิดสร้างสรรค์ โดยให้นึกถึงโลกที่ต่างออกไป จากที่เป็นอยู่กระตุ้นการคิดและ มองในมุมที่ต่างจากที่คุ้นชิน มุ่งเน้นการออกแบบ โดยมีมนุษย์เป็นศูนย์กลาง และการหาความต้องการ ผู้ก่อตั้ง IDEO องค์การด้านการวิจัย การออกแบบ มุ่งเน้นการทํางานร่วมกันของสมาชิก ในทีมซึ่งมีพื้นฐานความรู้ความ ช้านาญในศาสตร์ที่แตกต่าง หลากหลาย ขยายขอบเขตจากการ ออกแบบผลิตภัณฑ์สู่การคิดเชิง ออกแบบ แนวคิดที่น่าไปสู่การคิดเชิงออกแบบ Participatory Design การออกแบบ User- Centered Design การออกแบบ โดยให้ผู้อื่นมี ส่วนร่วม โดยยืดผู้ใช้เป็น ศูนย์กลาง Design Thinking การคิดเชิง ออกแบบ ค บทบาทของความสามารถของการใช้งาน ให้ความสำคัญความต้องการ, ความพึงพอใจ Service Design การออกแบบ บริการ การทำความเข้าใจผู้ใช้งาน เอาไปออกแบบ ประสบการณ์ผู้ใช้งาน Participatory Design ออกแบบให้ผู้อื่นมีส่วนร่วม •User testing ● Efficiency ●End-user development พัฒนากลุ่มผู้ใช้ Service Design ออกแบบบริการ • Customer journey Value • Skateholder culture วัฒนธรรมของผู้ที่มีส่วนได้เสีย User-Centered Design ลูกแบบโดยด มิ งานเบ็น ก. • User experience Needs User at center development Method • ค. ด+ สก เกี่ยวบีบ่ง . Mindset สรุป การคิดเชิงออกแบบ 1. ให้มนุษย์เป็นศูนย์กลางของการคิดและออกแบบ 2. เป็นการแก้ปห.จากการบูรณาการของวิทยาศาสตร์และศิลปะการออกแบบ 3. เป็นการพยายามแก้ไขปห.ที่มีความซับซ้อน ไม่ชัดเจน ☆ ก. 1. ศูนย์กลาง
ページ2:
0043001 : Design Thinking การคิดเชิงออกแบบ GE MSU บทที่ 2 : การคิดเชิงออกแบบกับนวัตกรรม และการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีที่มีผลต่อการดำเนินชีวิตของมนุษย์ นวัตกรรม (Innovation) Joseph Schumper : นวัตกรรมมีความสำคัญต่อความอยู่รอดและความสำเร็จทางธุรกิจ Peter Drucker : นวัตกรรม คือ การเปลี่ยนแปลงที่ยกระดับสมรรถนะ Jose Campos : นวัตกรรม คือ ความสามารถในการส่งคุณค่าใหม่ไปถึงลูกค้า Terwiesch & Ulrich : นวัตกรรมคือการจับคู่ใหม่ระหว่างความต้องการและวิธีแก้ปัญหา บทบาทของนวัตกรรมต่อการเติบโตทางธุรกิจและผลกำไรขององค์กร นวัตกรรมที่มีคุณค่าในมุมมองลูกค้า - ความสำเร็จทางธุรกิจ แนวคิดนวัตกรรมแห่งคุณค่า (Value Innovation) = หัวใจของBlue Ocean Strategy Blue Ocean Strategy ของ Kim & Mauborgne กล่าวถึง การสร้างความแตกต่างอย่าง สิ้นเชิงและมีคุณค่า แนวคิดนวัตกรรมแห่งคุณค่า (Value Innovation) = การสร้างสิ่งใหม่ที่ให้กลุ่มเป้าหมายรับรู้และตระหนักถึงคุณค่า แนวทางการสร้างนวัตกรรม (Innovation Approaches) Technology เทคโนโลยี + ความต้องการใช้งาน 50s Push Demand bos Pull 705 Coupling Model 80S Integrated Model Network 90s Model อาศัยการลองผิดลองถูก ให้ความสำคัญความต้องการของลูกค้า วิเคราะห์และเข้าใจ - นำมาทำเป็นโจทย์ ไม่ต้องใช้เทคโนโลยีขั้นสูง = นวัตกรรมแบบควบคู่ = เทคโนโลยี + ความต้องการของตลาด Human - Centered Design นำมาใช้เฉพาะนักออกแบบ = นวัตกรรมแบบบูรณาการ = เน้นการทำงานผสานศาสตร์ เกิดนวัตกรรมการบริหารงานภายในของธุรกิจเป็นการปฏิบัติการที่บูรณาการ นวัตกรรมจากการสร้างเครือข่าย = ไม่จำกัดเฉพาะกิจกรรมภายในบริษัท 2000 Open Innovation นวัตกรรมแบบเปิด วิจัยและพัฒนาภายในองค์กร, องค์กรสามารถเปิดรับความรู้ภายนอกและนำมาประยุกต์
ページ3:
0043001 : Design Thinking การคิดเชิงออกแบบ GE MSU บทที่ 3 : การพัฒนาผลิตภัณฑ์และบริการใหม่ รวมถึงนวัตกรรมทางธุรกิจที่มีผลต่อการดำเนินชีวิตปัจจุบัน Using design thinking to design business models กลยุทธ์สำคัญของบริษัท = Who-What-How เข้าใจกลุ่มเป้าหมาย(Who) เพื่อสร้างคุณค่าที่จะนำเสนอ(What) และคิดวิธีการนำเสนอ (How) กระบวนการคิดเชิงออกแบบ 1.การสร้างความแตกต่าง (Differentiate) 2. การวิเคราะห์คู่แข่ง (Business Competitiveness) 3. การสร้างการเติบโตทางธุรกิจ (Growth Enterprises) แม่แบบโมเดลทางธุรกิจ (Business Model Canvas) เครื่องมือการสร้างโมเดลทางธุรกิจ Business Model Canvas - เพื่อค้นหาว่าแนวทางที่สร้างตอบสนองคุณค่าความต้องการหรือไม่ และจะพัฒนาต่ออย่างไร - เป็นตัวช่วยอ้างอิงสำหรับการนำไปปฏิบัติ ใช้ในขั้นตอนการออกแบบ - ใช้ในขั้นตอนการพัฒนารูแบบแนวสินค้าและระบบบริการ เพื่อทดสอบความเป็นไปได้ - เป็นการบันทึกข้อมูลทางด้านธุรกิจผ่านตัวประกอบ ได้แก่ 1. กลุ่มลูกค้า Customer segments 2. ช่องทาง Channels 3. กระแสรายได้ Revenue streams 4. กิจกรรมหลัก Key activities 5. โครงสร้างต้นทุน Cost structure Lean Canvas 6. การเสนอคุณค่า Value propositions 7. ความสัมพันธ์กับลูกค้า Customer relationship 8. ทรัพยากรหลัก Key resources 9. พันธมิตรหลัก Key partners - Ash Maurya คิดค้นเพื่อเป็นตัวช่วยในการเขียนแผนธุรกิจที่ย่อและกระชับ - หลักการ เน้นการค้นหาปัญหาของลูกค้าและความต้องการที่แท้จริง - ปรับแต่งจาก Business Model Canvas(BMC) ของ Alex Osterwalder - ออกแบบมาให้เหมาะกับ Startup (P) Problem Top 3 problems “เข้าใจปัญหา” หรือ “ความต้องการ” ของ ลูกค้า 2 (S) Solution Top 3 features (UVP) (UA) Unique Value Unfair Proposition Advantage ทางเลือกในการแก้ปัญหา : คุณประโยชน์” ของ หรือตอบสนองความ ต้องการของลูกค้า (KM) 8 (CS) Customer Segments ความได้เปรียบที่โดดเด่น Target customers สินค้าที่โดดเด่น ให้ความ สิ่งที่แตกต่างจากคู่แข่ง รู้ กแตกต่างจากคู่แข่ง (Feature) - “ประโยชน์สําคัญ” ที่ (CH) Key Metrics ทำให้ลูกค้าต้องซื้อสินค้า Channels ตัวชี้วัดความสําเร็จของ กิจกรรม Customer Life Cycle (AARRR) (C$) Cost Structure ต้นทุนการผลิต ต้นทุนการหาลูกค้า ต้นทุนการกระจายสินค้า ต้นทุนการบริการ (Benefit) 3 เก 1.กลุ่มคนหรือกลุ่ม องค์กร ที่มีโอกาสใ สินค้าทั้งหมด 2. ใครคือคนกลุ่มแรกที่ ช่องทางการติดต่อสื่อสาร "จะใช้สินค้าหรือบริการ บลูกค้า ทั้งการส่งสินค้า ทันที” (Early Adopter) และการสื่อสาร (R$) Revenue Streams รูปแบบของรายได้ ความมั่นคงของรายได้ 6 ประมาณการรายไ Gross Margin = ขาย - ต้นทุนสินค้าขาย - ระบุรายชื่อว่า ใครมีโอกาสใช้และยินดีซื้อ แยกประเภทของลูกค้า 1. Consumer ผู้บริโภคที่ใช้และซื้อสินค้า 2. Customer กลุ่มธุรกิจที่ซื้อไปใช้ในธุรกิจ 3. Buyer องค์กรที่มีแผนกเพื่อจัดซื้อจัดหาตาม วัตถุประสงค์ของเจ้าของเงิน 4. End user ผู้ใช้สินค้า แต่ไม่ได้จ่ายเงินเอง Early Adopter เลือกตามตลาดเป้าหมายที่จะนำเสนอให้ใช้ สินค้าเป็นกลุ่มแรก - Customer personas = กำหนดลูกค้าในอุดมคติ จากการศึกษา พฤติกรรมของผู้บริโภค Customer Behavior + Customer Insight what they do? why they do? what they do?
ページ4:
0043001 : Design Thinking การคิดเชิงออกแบบ GE MSU บทที่ 3 : การพัฒนาผลิตภัณฑ์และบริการใหม่ รวมถึงนวัตกรรมทางธุรกิจที่มีผลต่อการดำเนินชีวิตปัจจุบัน - ระบุปห.ของลูกค้าในข้อ 1 - ระบุทางเลือกของการแก้ไขปห.ที่มีการใช้งานกันอยู่แล้ว - เปรียบเทียบปห. ปัญหาที่หนัก - ปัญหาใหญ่ - ปัญหาที่กินเวลานาน Market Evaluations ปัญหาที่เลือกเป็นปห. ใหญ่และยาวนานไหม คิดจากขนาดของตลาดสินค้า Total Addressable Market มูลค่ารวมของตลาดที่จะซื้อ Serviceable Addressable Market ตลาดที่เข้าถึงได้ TAM SAM เฉพาะส่วน/segmentation (SOM) Market ตลาดที่เข้าถึงและ ขายได้ Market Size Serviceable Obtainable |(P) Problem Top 3 problems "เข้าใจปัญหา" หรือ “ความต้องการ” ของ ลูกค้า 2 (S) 4 (UVP) Solution Top 3 features Unique Value Proposition (UA) 9 Unfair (CS) Customer Advantage Segments “คุณประโยชน์” ของ สิ่งที่แตกต่างจากคู่แข่ง ความได้เปรียบที่โดดเด่น Target customers (CH) ทางเลือกในการแก้ปัญหา สินค้าที่โดดเด่น ให้ความ หรือตอบสนองความ ลีกแตกต่างจากคู่แข่ง ต้องการของลูกค้า (Feature) (KM) 8. ประโยชน์สำคัญ” ที่ Key Metrics ทำให้ลูกค้าต้องซื้อสินค้า Channels (Benefit) ตัวชี้วัดความสําเร็จของ กิจกรรม Customer Life Cycle (AARRR) (CS) Cost Structure ต้นทุนการผลิต ต้นทุนการหาลูกค้า ต้นทุนการกระจายสินค้า ต้นทุนการบริการ 1. กลุ่มคนหรือกลุ่ม องค์กร “ที่มีโอกาสใช้ สินค้าทั้งหมด 2. ใครคือคนกลุ่มแรกที่ ช่องทางการติดต่อสื่อสาร “จะใช้สินค้าหรือบริการ กับลูกค้า ทั้งการส่งสินค้า ทันที” (Early Adopter) และการสื่อสาร (R$) Revenue Streams รูปแบบของรายได้ ความมั่นคงของรายไ ประมาณการรายได้ Gross Margin =ขาย - ต้นทุนสินค้าขาย 6 - ประโยชน์ของสินค้าและบริการที่มีความโดดเด่น - เข้าใจปห. - ระบุคุณลักษณะและประโยชน์ให้ตรงตามความต้องการ - Value Proposition VALUE PROPOSITION CUSTOMER SEGMENT WHAT ? me fi Q = )WHY? DESIGN OBSERVE - MVP : minimum viable product มีfunctionsและfeaturesเท่าที่จะขายได้ในตลาด - The Build-Measure-Learn Feedback Loop - Online Personal Trainer - Business Model Canvas
ページ5:
0043001 : Design Thinking การคิดเชิงออกแบบ GE MSU บทที่ 4 : กระบวนการและขั้นตอนการคิดเชิงออกแบบ Design Thinking Process Stanford d.school EMPATHIZE การค่าความเข้าใจ กลุ่มเป้าหมายอย่างลึกซึ้ง DEFINE การตั้งกรอบใจก IDEATE การสร้างควาคิอ PROTOTYPE ขันทอนก. สร้าง ความเข้าใจ ความป ใช้ความคิดสร้างสรรค์ +มุมมองทางก เพียสร้างคําตอบ/ ทางเลือกวิธีแก้ป. การสร้างดินแบบ TEST การกอลวน UK Design Council Double Diamond Design Process B INITIATE การริเริ่มโครงการ BRIEF การสรุปโจทย์ LAUNCH การวางตลาด ET DISCOVER การค้นคว้าหาข้อมูล DEFINE DEVELOP การวิเคราะห์ การพัฒนาแนวดิ เพื่อสรุปโจทย์ DELIVER การฟิตบน เพื่อส่งมอบสู่ผู้ใช้ Stanford d.school & UK Design Council การทําความเข้าใจกลุ่มเป้าหมาย Empathize/Discover และการตั้งกรอบโจทย์ Define การสร้างความเข้าใจ Understanding ends in Insight ทําให้เกิดความเข้าใจอย่างลึกซึ้ง EMPATHY การทำาความเข้าใจ กลุ่มเป้าหมายอย่างลึก ง Discover Discover & Define สร้างความเข้าใจ + ตีความปร เพื่อกำหนดโจทย์/ตั้งเป้าหมาย Develop การสร้างสรรค์ความคิดใหม่ Deliver ทดสอบช่วงสุดท้ายก่อนนำไปใช้จริง การสร้างสรรค์ Deliver การเตรียมส่งมอบสู่ผู้ใช้ Creation ends in ideas i ทําให้เกิดความคิดใหม่ๆ ให้นำไปใช้ได้จริง DEFINE การตั้งกรอบโจทย์ IDEATE การสร้างความคิด Prototype การสร้างชั้นแบบ Develop Test/Deliver การทดสอบ
ページ6:
0043001 : Design Thinking การคิดเชิงออกแบบ GE MSU บทที่ 4 : กระบวนการและขั้นตอนการคิดเชิงออกแบบ MINDSET ชุงทัศนะ SKILLSET ชงทักษะ TOOLSET ชุดเครื่องมือ การคิดออกแบบเชิงคตินิยม (Ideology) Mindset ชุดทัศนะ = กลุ่ม/ชุดของมุมมอง การรับรู้ ความเชื่อ แนวคิดหรือทัศนคติที่ส่งผลหรือตัวกำหนด พฤติกรรม การตัดสินใจการกระทำ การตีความการ ทำความเข้าใจ และการตอบสนองต่อสถานการณ์ = Skillset ชุดทักษะ = กลุ่มหรือชุดของความสามารถ ความรู้ความเข้าใจ ความเชี่ยวชาญในทักษะเฉพาะ เพื่อเรียนรู้และพัฒนาระดับความสามารถเฉพาะ Toolset ชุดเครื่องมือ = กลุ่มหรือชุดของวิธีการทำงาน = เทคนิค Model Framework Design Thinking Mindset 1. เข้าใจผู้ใช้อย่างลึกซึ้ง (Empathy) 2. มุ่งเน้นการสร้างคุณค่าแก่ผู้ใช้ (Focus on human value) เก็บข้อมูลเพื่อต่อยอดกระบวนการทำงาน 3. การเรียนรู้จากความล้มเหลว (Learn from failure) ทำให้โอกาสเรียนรู้และปรับพัฒนางานดีขึ้น 4. ใช้การทดลอง (Embrance experiment) ต้นแบบ (Prototype) ควรสร้างและพัฒนาต้นแบบ เพื่อกระตุ้นความคิดต่อยอดควบคู่การเรียนรู้จากความผิดพลาด 5. ลงมือทำ (Make it) 6. เน้นการลงมือทำมากกว่าการคิดเพียงอย่างเดียว (Bias toward action) 7. แสดงให้เห็นอย่าเพียงบอก (Creative confidence) อาศัยประสบการณ์การสร้างภาพและ การเล่าเรื่อง 8. มีความมั่นใจในการคิดสร้างสรรค์ (Creative confidence) 9. ยอมรับความไม่ชัดเจน (Ambiguity) 10. ความร่วมมือของผู้ที่มุมมองต่างกัน (Radical collaborations) 11. คิดบวก (Optimism) 12. ไตร่ตรองกระบวนการ (Be mindful of process) 13. การทำงานวนซ้ำ (Iterate) 14. ทำให้เข้าใจปัญหาชัดเจน (Craft clarity) UNCERTAINTY ความไม่แน่นอน ไม่ชัดเจน DO THE RIGHT THING ทําในสิ่งที่ใช่ ริบจากภาพวาด กระบวนการออก eat Damon Nowman, IDEO CLARITY ความชัดเจน DO THE THING RIGHT ทําให้ถูกต้อง
ページ7:
0043001 : Design Thinking การคิดเชิงออกแบบ GE MSU บทที่ 5 : กระบวนการคิดเชิงออกแบบ ขั้นตอนที่ 1 การสร้างความเข้าใจใน กลุ่มเป้าหมายอย่างลึกซึ้ง (Empathize) Design Thinking Process ขั้นตอนที่ 1 สร้างความเข้าใจในกลุ่ม เป้าหมายอย่างลึกซึ้ง (Empathize) 1. เข้าใจเหตุผลคุณค่า (Value) 2.ทัศนคติ (Insight) 3.ระบุคุณค่า (Problem) 4.ความไม่ต้องการที่ยังไม่ได้รับการ ตอบสนอง (Unmet Needs) - Exploration:เข้าใจ เข้าถึง F Desk Research - Google Search Google Image Field Research การสัมภาษณ์ : 5Why การสังเกต -การลองทำ/การไปฝังตัว Shadowing Service Safari A Day in a Life Shadowing เงาตามติด - Empathy Looking for insights from extreme user groups 0 Extreme users Majority Extreme users ค้นหาปห. ใหม่ๆ(Problem Seeking) + ระบุความต้องการที่ยังไม่ตอบสนอง (Unmet Needs) 6 - คิดประดิษฐ์ดัดแปลง/สร้างวิธีแก้ปเอง Lead User ผู้ที่มีความสนใจ/ประสบการณ์มาก มีความต้องการก้าวล้ำและเห็น ความสำคัญของสิ่งที่ยังไม่มี Extreme User ผู้ที่ความจำกัดทางร่างกาย /การรับรู้/ฐานะ ดู สังเกต จดบันทึกท่าทาง พฤติกรรม สัมผัสทั้ง6 มองปัจจัยมนุษย์ (HCD) อารมณ์ ความรู้สึก จิตใจ จดคำถามและหาคำตอบภายหลัง Service Safari ทำตัวเป็นผู้ใช้บริการ เข้าสู่พื้นที่บริการ Service Space สำรวจป่า+สังเกตตัวเอง จดบันทึกท่าทาง พฤติกรรม การกระทำ อารมณ์ รู้สึกนึกคิด เห็นอะไร ทำอะไรในTouchpoints ประสบการณ์ที่ได้รับคืออะไร +/- เห็นปท./ โอกาส A Day in a Life ชีวิตใน1วัน วิจัย เก็บข้อมูลเชิงลึก วิถีชีวิต การดำเนินชีวิตผ่าน touchpoints/service space อะไร อย่างไร ด้วยประสบการณ์อะไร มีNeed Want Dreamอะไร
ページ8:
0043001 : Design Thinking การคิดเชิงออกแบบ GE MSU Design Thinking Process ขั้นตอนที่ 2 การตั้งกรอบโจทย์ (Define) - การสังเกต - การสัมภาษณ์ - การฝังตัว ขั้นตอนที่ 1 สร้างความเข้าใจ ในกลุ่มเป้าหมาย อย่างลึกซึ้ง (Empathize) User Insights บทที่ 6 : กระบวนการคิดเชิงออกแบบ ขั้นตอนที่ 2 การตั้งกรอบโจทย์ (Define) - Persona -User journey map - ·Value proposition canvas ขั้นตอนที่ 2 การตั้งกรอบโจทย์ (Define) - Persona (วิธีการสร้างผู้ใช้จำลอง) รวบรวมข้อมูลมาสร้างเป็นตัวละครเพื่อแทนกลุ่มเป้าหมาย การสร้าง Persona สําหรับ PERSONA Persona รูปภาพ DemoGraphics Psychology ปัญหาที่ประสบ Pain point a? Behavior กิจกรรมทีท่า เราเห็น ประเด็น ความท้าทาย คือ 1. 2 อาท ความต้องการ เราเห็นโอกาส คือ 1 เพื่อที่จะ 2 3 สรุปประเด็นการพัฒนา (Challenge statement) (ประชาชน ผู้รับบริการ ผู้ให้บริการ เจ้าหน้าที่) ...3............ (แนวคิดหลักๆ ในการพัฒนา) (เป้าหมายสุดท้ายที่ต้องการให้เป็น / ให้มี รายได้ ความคาดหวัง L LI นั ง ม ลดฟ น้าหน้า ส ที่อยู่ ความกังวลใจ สถาน อตัวแทน /นามสมมต การศีกษา ความไม่มั่นใจ แรงจูงใจที่ทำให้เขาแสดง การใช้ชีวิต ออกแบบนั้น Quote/คําพูดที่สะท้อน สภาพแวดล้อม บุคลิก ความคิด ผู้ที่เกี่ยวข้องในชีวิต นิสัยใจคอ สถานะทางสังคม เป้าหมายในชีวิต ข้อมูลด้านประชากรศาสตร์ (Demographic) ข้อมูลทางจิตวิทยา (Psychographic) ข้อมูลทางพฤติกรรม - User journey map (วิธีการสร้างแผนผังประสบการณ์ของผู้ใช้บริการ) TOOL TEMPLATE 09 JOURNEY MAP สร็จประสบการณ์อ PREA SERVICE ก่อนการรับการ PHACE EXPLORATION SERVICE รายการ POST-SERVICE การใช้บริการ
ページ9:
0043001 : Design Thinking การคิดเชิงออกแบบ GE MSU บทที่ 6 : กระบวนการคิดเชิงออกแบบ ขั้นตอนที่ 2 การตั้งกรอบโจทย์ (Define) Design Thinking Process ขั้นตอนที่ 2 การตั้งกรอบโจทย์ (Define) สิ่งที่ลูกค้าจะได้รับจากผลิตภัณฑ์หรือ บริการ เช่น คุณภาพที่ดี บริการที่ ประทับใจ ความรู้สึกหลังจากใช้สินค้า - Value proposition canvas (วิธีการนำเสนอคุณค่าแก่ผู้ใช้) เครื่องมือที่เป็นส่วนขยายของ business model canvas = Value (Proposition) Map PRODUCT SERVICE สินค้า บริการ GIAN CREATOR สั่งพิเศษที่ตอบสนอง ความต้องการ PAIN RELIEVER ช่วยแก้ปัญห ตอบโจทย์ Customer Job FIT Customer (Segment) Profile GIAN ควา OK ศิษ JOB nuridaǝrh PAIN ปัญหา ระบุสิ่งที่ลูกค้าไม่พึงพอใจ ให้จัดตามความรุนแรงของปัญหา ระบุความต้องการพื้นฐาน ให้จัดตามความสำคัญของสิ่งที่ต้องทำได้ ความคาดหวังพิเศษที่ทำให้เกิดความพึง พอใจจากสินค้าหรือบริการ ให้จัดตามส่วนที่เห็นว่าเป็นคุณค่าหลัก กิจกรรมมีความ โดดเด่นมีเอก ลักษณ์เฉพาะที นักท่องเที่ยวได้ ข้อมูลทาง Online มีมาก หลายแห่ง สัมผัสวิถีชีวิตชุมชน อาหาร น น นักท่องเที่ยวหา ข้อมูลทาง Online ผลลัพธ์ในแง่บวก ขาดแคลนที่พัก ที่เก๋ ๆ ไม่มีร้า นกาแฟเท่ห์ๆ อมูลทาง Online มีมาก แต่ไม่รู้ว่าเชื่อถือ อันไหนดี Gain ท่ากิจกรรม People หาที่พักใกล้ๆ Pain ผลลัพธ์ในแง่ลบ ท่องเที่ยวใน Jobs ใช้เวลาในพื้นที่น้อย เพราะกิจกรรมท่อง เที่ยวมีน้อยไป แหล่งท่องเที่ยว เดินทางมาท่องเที่ยว ชุมชม “กรด ตัวอย่างการทํา Value Proposition Canvas จัดลำดับความสำคัญ (Ranking) Customer Jobs Pain Gain สิ่งที่ต้องทำ ปัญหาความยุ่งยาก ความคาดหวังพิเศษ สําคัญมาก สําคัญมาก สําคัญมาก การสร้างกรอบโจทย์ในการแก้ปัญหา ชื่อโครงการ ช่วย กลุ่มเป้าหมาย ซึ่งต้องการ สิ่งทีต้องทํา โดย กริยา เช่น ลด / หลีกเลี่ยง - ปัญหาความยุ่งยาก สำคัญน้อย ระยับความต้องการ สําคัญน้อย สําคัญน้อย และ กริยา เช่น เพิ่ม / ทำให้สามารถ ความคาดหวังพิเศษ 2 ระดับความต้องการ ความเหT 0 ใ O oblu 1 อาจจะสนใจ 1 2 ใบ 2 จบก่อน
ページ10:
0043001 : Design Thinking การคิดเชิงออกแบบ GE MSU บทที่ 7 : กระบวนการคิดเชิงออกแบบ ขั้นตอนที่ 3 การสร้างความคิด (Ideate) Design Thinking Process ขั้นตอนที่ 3 การสร้างความคิด (Ideate) การระดมสมอง (Brainstorms) How might we ... ? Journey map + Scenario & story telling Value propositions canvas TOPIC เลือกหัวเรื่อง 2-3 หัวข้อจากคำถาม How might we...?” จาก Empathy และ Define PLACE&TOOLS จัดเตรียมสถานที่และอุปกรณ์ เพื่อระดมสมอง PEOPLE เลือกคนที่มีมุมมองแตกต่าง มีความรู้พื้นฐานหลากหลาย 6-8 คน มาร่วม POST-IT แบ่งกิจกรรมการระดมสมอง ใช้post-itสีต่างกันเพื่อแบ่ง ลำดับการจัดการข้อมูล RULE ชี้แจงกฎเกณฑ์ ให้ทุกคนไป ในทิศทางเดียวกัน PEOPLE วางแผนจัดการด้านจํากัด เวลา ไม่เกิน60นาที DISCUSS อธิบายแนวคิดรายบุคคล +ร่วมกันจัดกลุ่มที่เหมือนหรือ แตกต่างกัน CONCLUDE รวบรวม+สรุปผล แนวคิดที่เป็นไปได้หรือมี โอกาสที่จะนำไปแก้ปัญหา
ページ11:
0043001 : Design Thinking การคิดเชิงออกแบบ GE MSU บทที่ 8 : กระบวนการคิดเชิงออกแบบ ขั้นตอนที่ 4 การสร้างต้นแบบ (Prototype) Design Thinking Process ขั้นตอนที่ 4 การสร้างต้นแบบ (Prototype) การสร้างต้นแบบอย่างง่าย Conceptual prototype Post-it Lego Role เล่าเรื่อง play - ทดสอบได้กับกลุ่มเป้าหมาย หรือทดลองกันเอง ในทีมก็ได้ - สามารถใช้วิธีการวาดรูปแล้ว อธิบายหรือสร้าง เกมส์ หรือ จำลองสถานการณ์ การสร้างต้นแบบ (Prototype) การสร้างต้นแบบเชิงพฤติกรรม Behavioral prototype - ตอบสนองการปฏิสัมพันธ์ ท่าทางหรือ กลไกอย่างง่ายที่สื่อถึงการทำงานและการ โต้กลับ(feedback)ของแนวคิดได้ - จำลองสภาพแวดล้อม สิ่งของเครื่องใช้ การให้ข้อมูลขั้นตอนการใช้งาน เพื่อให้ ตัวแทนกลุ่มผู้ใช้สามารถเข้ามาสัมผัส และ ทดลอง การสร้างต้นแบบด้านรูปลักษณ์ Appearance prototype การสร้างต้นแบบร่วมกับผู้ใช้งาน Co-Creation prototype ต้องการทดสอบด้านรูปแบบ ความ สวยงาม อารมณ์ความรู้สึก ในการดึงดูดใจ (Look & Feel) - หาว่าคุณลักษณะใดมีผลต่อ ความชอบของผู้ใช้และรูปแบบนั้น ๆ สื่อถึง ความรู้สึกอย่างไร - ควรคานึงถึงความสาคัญด้านอารมณ์ ความรู้สึก (Emotion) คุณค่าที่อยากจะส่ง มอบให้ผู้ใช้ - ให้ผู้ใช้งานเป็นคนร่วมสร้าง ต้นแบบขึ้นมาด้วยกันกับทีม - จะได้ความเห็นเชิงลึกมากขึ้น และ ได้แนวคิดจากประสบการณ์ผู้ใช้
ページ12:
0043001 : Design Thinking การคิดเชิงออกแบบ GE MSU บทที่ 9 : กระบวนการคิดเชิงออกแบบ ขั้นตอนที่ 5 การทดสอบต้นแบบ (Testing) Design Thinking Process ขั้นตอนที่ 5 การทดสอบต้นแบบ (Testing) ทดสอบกับผู้ใช้งานเป็นพื้นฐานที่สำคัญของ การออกแบบโดยมี มนุษย์เป็นจุดศูนย์กลาง (Human-centered Design) - เทคนิคและข้อควรพิจารณา 1. สถานที่ทำการทดสอบ 2. บอกข้อมูลเท่าที่จำเป็น 3. ควรให้ผู้ใช้พูดในสิ่งที่คิด (Thinking out loud) ตลอดเวลา 4. มีแนวคิดหลากหลายแนวคิดมาทดสอบ 5. สามารถตอบคำถามที่สงสัยหรือเหตุผล เพื่อนำมาสรุปผลเพื่อพัฒนาการแนวคิดได้ต่อไป
おすすめノート
รีวิววิชา GE มมส
20
0
News
コメント
このノートは
コメントがオフになっています。