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「雪だるま現象」という言葉の意味がわからないです💦 誰か教えてください🙇‍♀️🙇‍♀️

とを、行動生態学者のシーリーらは、一連のコウミョウな実験によって明らかにしています。 ミッバチの巣探し行動には、集合知(collective intelligence)が見られるのです。集合知 x_」のように、個体のレベルでは見られない優れた知性が、群れや集団のレ とは「 ベルで新たに生まれる集合現象を意味します。 しかし、多数での意思決定が、必ずしも集合知を生むとは限りません。たとえば、現代社 会の人間集団でよく見られる一時的な流行現象のことを考えてみましょう 優れているとか美味しいという評判につられて、本当はあまり優れていない商品が雪だる ま式に売れてしまい、しばらく経って冷静になって振り返ると「あの流行はいったい何だっ たのか」と不思議に思う、などという例は、決して稀なものではないでしょう。人気が人気 を呼ぶ(不人気が不人気を呼ぶ)という仕組みだけでは、集合知は生まれないのです。ミツ バチのコロニーでも同様の雪だるま現象が発生し、質の悪い巣が選ばれる可能性がありそう まれ です。 株式市場ではしばしば、自分のもっている情報よりも、ほかの人の行動を情報源として優 先して、それがつぎつぎと全体に広がっていく連鎖現象が見られます。このような現象は、 経済学で情報カスケードと呼ばれ (カスケードとは階段状に連なった滝のことです)、現在い ろいろな分野で関心が寄せられています。情報カスケードが生み出す可能性のあるエラーの 連鎖を、ミッバチの集団意思決定はどのように防いでいるのでしょうか。 政治学者のリストらによる最近の理論研究から、ミツバチがエラーの連鎖を防ぐメカニズ ムについて、鋭いドウサツが得られています。リストらの研究は、エージェント·シミュレー ションと呼ばれる技法を用いています。これは、さまざまな行動の仕組み(アルゴリズム) をもつ行為者(エージェント)をコンピュータの中に作り出し相互作用させることで、どの ようなパターンが集団レベルで生まれるかを調べる、コンピュータ·シミュレーションの技」 法です。 さて、このシミュレーションから、次のような行動の仕組みが、集合知を生み出すことが 理論的に明らかになりました。 まず、行為者であるミツバチは、ほか 動 リま

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数学 中学生

この求め方が分かんないです…

2 良太君と弟は, 階段を使ってじゃんけんゲームをすることにした。 2 人が階段の途中の同じ段からスタートし, じゃんけんに勝った方は階段 手 勝ち 負け パー +3 -2 を上り,負けた方は下りる。 ただし, あいこはないものとする。 階段の グー +2 上り下りの段数は表1のように決め, 階段は上にも下にも十分な段数が チョキ + 1 3 表1 あるものとする。 このとき, 次の問いに答えなさい。 (1) じゃんけんの勝ち負けの決まり方には3つの場合があり, それぞれの場合について, 2人の間 の段差の変化をまとめた。 下の表2中の①]. に入る数を答えなさい。 の( )② 勝ち 負け 2人の間の段差の変化 +2-(- 3) = 5より, 5段変わる 段変わる グー チョキ チョキ パー パー グー 2 段変わる 表2 (2) じゃんけんを10回行い, 良太君は1回目にチョキを出して負け, 残りはすべてパーを出した。 ゲームを終えると, 良太君は弟よりも 3段上の位置にいた。 良太君がパーで勝った回数をz回 負けた回数をy 回とし, 表2をもとにして, 次のように連立方程式をつくった。 ア,イ に入る式とウに入る数を答えなさい。 ア( )イ ( ) ウ( ) 良太君を基準として, 弟との段差の変化に着目すると, *チョキで1回負けるので, チョキで負けた時の段差の変化は 「一5段」 である。 *パーでェ回勝つので, パーで勝った時の段差の変化は合計「+ ア段」 である。 *パーでy回負けるので, パーで負けた時の段差の変化は合計「-イ]段」 である。 連立方程式をつくると |ェ+y= ウ 式 1-5+ア]- イコ=3 (3)(2)で完成させた連立方程式を解いて, エ, yの値を求めなさい。 z = ( )y=( )

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