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基礎中の基礎は対応できる情報 I 前半 まず、情報ってのが、 どういう科目かって言うと 皆さんは中学校の時 技術って習ったと思うんですよ。 それの中でもコンピュータに関するもの とか 現代ITが進んできてそのような社会を生き抜くために勉強するような内容です 最初に、 皆さんは情報という言葉を聞いたことがあるでしょうか? よく空港とかに行くと英語で Information なんて書かれてたりしますよね では初めて行きましょ~! あれです このノートを見て欲しい方のレベル→初めて情報を習う方・情報が苦手な方 (あまり難しい内容は使いません。 基本レベルを丁寧にやっていくことになりますあと説明がメイ ンになるので、 画像はめちゃくちゃ少ないです。 ほぼ文章を読んでもらう形になるかなと。) 目次 前編 第1章 情報社会の問題解決 第2章 コミュニケーションと情報デザイン 後編 第3章 コンピュータとプログラミング 第4章 情報通信ネットワーク技術 第1章 情報社会の問題解決 情報社会の問題解決 ① 情報の性質 I 皆さんは、 普段から 有益な情報をもらって 情報をもらったわとか言ってるかもしれないけど、 情報って何なんでしょうか? 情報...ある物事の意思決定の判断材料になるもの では、情報とデータと知識の違いって何なの? そして、もう一つ情報の側面として人が判断したり、行動をしたりするために必要なものなのだ と 調査とかを通して得られる客観的な事実というものがデータになります このデータを目的に応じて、 意味とか価値を持った内容に加工して伝えて、 私たちが考えたり行 動したりするときに意思決定の材料となるものが情報です データの意味とか解釈が情報ですね ほんとにざっくりいうと そして、情報を分析して体系化したようなもの 情報が役立つ形で蓄積されました 簡単に言えば 一般化です この役立つ形で蓄積されたものが知識になります
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そして、情報というのは目に見えませんよね 概念 抽象的なものなんです 形がないとか、直接触れる事は不可能だっていうことですね 概念を伝えるのに必要なものは媒体 実体でございます 生物基礎を履修されている方 遺伝情報ありましたよね あれは所詮情報なので、概念なんですよ 「どんなタンパク質を作るかという内容」 伝えるのに必要なDNAと呼ばれる実体が必要なんだ 生物基礎を習ってない方はこっちで例えます 「赤信号は止まれ」 これは情報ですよねだからこれを伝える実体は赤信号の光ですよね では、情報は物理的特性があるんだということ ・残存性... 1回発生した情報は消しにくくて残りやすいという性質 SNSとかに投稿した内容が削除してもスクリーンショットとかで残っちゃいますよね だから情報は消えにくいんです ・複製性…情報は簡単にコピーすることができるよという性質 特にデジタルデータだと質を落とさずに何度でも複製できるから 原本とデータとの区別がつきにくかったりするんだよね ・伝播性... 漢字が難しいですね(でんぱ)と読みます 情報は短時間で広く伝わるよという性質 情報は広がりやすいんです ネットワークとかSNSとかでばーっと広がります。 そして、教科書に載っているものと載っていないものとして+ αで覚えてもらいたいんです 余裕があったらでいいです 上の3つは絶対覚えて欲しいんですけど。 ・個別性...情報を受け取る人によって、意味や価値が異なるという性質 例えば、天気の番組とかを見てて雨が降ります。 なんて言われたときに 学校休校になるかもしれない! やったー(嬉) 明日旅行行く予定だったのに、 (悲) どうせ明日、家の中で引きこもってテレビを見る番組だったし(どうでもいい。) だからその受け取る人によって違いますよねってことです そしたら、次情報の働きですね 情報は判断の材料とかずっと言ってきました その判断に基づく結果によって人は満足度を得るんだ 満足度 報酬感覚みたいなものです 状況とか環境を知る材料として情報があって(天気・データ・経験など) その情報をもとに判断する (傘を持っていくか持たないか) 判断に沿って実際に動く 行動の成果 (雨に濡れたあるいは濡れなかった)
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濡れたら満足度は低いし 濡れなかったら満足度は高いわけだよね ちょっと話の流れを変えまして 情報が多い方が少ない時よりも、 満足度が高い結果になる傾向がある この話をしていきますね 情報が多いと選択肢の比較ということができますよね 「どの選択が1番いいのかなぁ」 みたいな感じで 情報が多ければ多いだけ それぞれの選択肢のメリットとかデメリットが結構明確化される。 例えば、旅行に行く時に 観光地とかホテルとか天気とか交通手段の情報が多ければ 「これだったら失敗しないんじゃない かな」みたいにできるんですよ だから、情報が多いと判断の精度が上がるわけです 逆に、情報が少なかったら 言い換えると、未来が見えにくい 漠然としたって感じですよね つまり不確実性が高まるみたいな感じ 情報が多ければ未来の見通しが立ちやすくなりますから ね 情報社会の問題解決 ② 情報の性質 II まず、情報を取り入れるもとだから、情報の出所の事ですねこれを情報源といいます。 この情報源によって情報を分類することができる 一次情報... 事実とか出来事そのものを直接的に記録した情報 言い方を変えると他の人の判断が加わっていない状態だからそのままの生の情報ですね。 直接見た情報は、これに入ります 二次情報... 一次情報をまとめたり解説したりした情報 新聞とか教科書はこれですよね ちなみに私が作ってるこれも二次情報ですね 選別したり、加工済みの情報であるようなものです 話は変わるんですが 私は本日ちょっとゲーセンに行ってきました(その理由としては他の人にそこのゲーセンはすご く取れやすいよと言われたので) ちなみに私は結果としてあまり取れませんでした(多分実力の問題ですが) そして、私は不利益を被りましたと 情報って、 本来は中立な事実とか内容を指すんですが、 受け取り方とか使われ方によってはです ねマイナスに働く場面が存在するんです。 内容そのものが、まず間違っている情報 (ミスインフォメーション) 受け取った人がそれを信用して行動すると、混乱を招いちゃうよね
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後は、偏った情報 (バイアス情報) 事実の1部だけを強調したり わざと切り取ったような情報 事実の方向付けとかによって受け手の考えとかを特定の方向に誘導するようなものですね 広告で良い部分だけを強調して欠点を隠すとか、そんな感じです そして、私が先ほど話したゲーセンの話です あっちから見たら取りやすいかもしれないけど私から見たら取りにくい これって、 評価の基準が自分と違っているって感じですよね 本人の価値観とは、やっぱり合わなかったり 情報そのものは正確なんだろうけど自分にとって価値が低くなっちゃうよねって感じですかね これらの価値の低い情報を利用したことで、 迷惑になっちゃったりする情報をマイナスに働く情 報といいます 実は、これ逆の言葉もあって 決断とか行動に役立ちますよ 正確で信頼できますよ 結果として良い方向に導きますよ。 こういった情報をプラスに働く情報といいます そしたら、今マイナスに働く情報というものを勉強しました じゃあどうやって正しい情報を見抜くの? ここで覚えて欲しい用語。 信憑性...しんぴょうせい と読みます その情報がどのくらい信じるに値するか(=信頼できるか) 情報の正確さとかそれの度合いみたいな感じですね 「本当っぽい」じゃなくて「客観的に見て信じて良い根拠があるか」 それでは、本題に入っていきます とある人がゲーセン行ってきたよ (またゲーセンの下りです) その人は私にこう言ったんですよ 「あそこのゲーセンすごく取れやすいよ。」 そしたらどうやって 情報の信憑性を高めていくか そこで、皆さんには 相互確認 (クロスチェック)を覚えてもらいたいんです 相互確認、、、 複数の異なる情報源を照らし合わせて、内容の一致とか矛盾を確認すること 例えば、1つの情報だけだと この情報が古いかもしれないな 間違ってるかもしれないな 発信者の主観が混じってるんじゃな いか こんなリスクが考えられるわけです だから、複数の視点から確かめることで本当に正しい情報なのかを判断することができるよ だから、満足する結果が得られやすくなるってことですね 例えば、ある飲食店Aについての情報源が3つございます ①実際に行った人の話 「混んでたけど、 料理はおいしかったよ」 これは体験談ですね ② 飲食店A公式サイト 「週末は混雑します」 これは客観的な公式情報ですね ③グルメサイトの口コミ 「土日は予約したほうがいい」 これは他者の意見になりますよね
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この3つの情報をクロスチェックするとこれらが一致しているとすれば 「週末は混むけど、料理 はおいしい。」みたいな結論に行き着きますよね この結論は、信頼性は結構高いと思います 情報は一致する点と、 食い違う点を両方見ることが大事になりますね こういった具合で、 ある情報がありますよ 他の情報源とかを使って評価します これで正確さとか、真偽を確かめるんですね そして間違った情報とか嘘の情報を追い出すこと 排除することを情報の検証といいます この検証の目的っていうのは 情報の信憑性を高めることなんですね だから、ミスインフォメーション(とかディスインフォメーションとかマルインフォメーションとか こういったものを排除してより正しい判断につながる情報だけを残すことみたいな感じですね そして、この情報の真偽を確かめることこれを別の表現で裏を取るという言い方もします そして、コンピュータとかネットワークとか情報技術がだんだん発展していって 情報的重要性が 高まってきた時代なんですよねこの現代を情報社会といってこの情報社会を生きる上で適正 な活動を行う考え方とか態度のこと これを情報モラルといいます そして、情報モラルとごっちゃになりやすい情報リテラシーって何なのか 情報リテラシー... 情報を使いこなすための知識とか判断力のことです 検索とか活用はこれですよね 「どう使えるか?」 みたいな正しい方法 情報モラル、、、 情報を使うときの心のあり方とか、態度の事 マナーとか倫理とか責任とかそんな感じですかね 「どう使うべきか?」 みたいな正しい行動って感じですね そして、もう一つ、ものすごく似た単語があります メディアリテラシー ... メディアから発信される情報を正しく理解して見抜いて活用できるカ メディアは、社会に膨大な量の情報を発信していますがその中には、やっぱり意図的な偏り だったり切り取りとか誇張表現が含まれてたりするわけね 受け取る力、、、 情報を正しく読み取って背景を考えるなど 見抜く力、、、 偏りや意図、誤った情報を判断する 発信する力、、、 自分が情報を出す時も、正確で責任ある表現をする みたいな感じですね 次情報の表現です 情報を表現するためには 目的と伝え方に合った表現が必要なんだ 伝える内容とか、 相手とか目的によって最もわかりやすい形式を選ぶ必要があるんだ この最もわかりやすい形式のことを表現形式 (フォーマット)といいます ざっくり言うと 情報をどんな形で表すかみたいな感じで良いです 文章だったら詳しく説明できる 図・グラフだったら、 直感的に理解できる
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写真とか動画なら、 実際の様子が伝わるとか 情報はいろいろな表現形式にすることができるんですね 気温の変化っていうものを伝えるときに 数値と表だったり 折れ線グラフだったりナレーション付きの音声だったり どれを使うかで受け手に伝わる印象とか変わるんですね だから、情報をどう伝えるか伝わりやすさとか説得力っていうのが結構大きく変わってきます
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はい、この写真ですね 私が宮古島に修学旅行に行った時にとってきた写真です きれいですよね これを完全に文章にすること、これって不可能です 例えば、海の波とか色とか、そういった情報は失われちゃうわけです こういった情報を失われる情報といいます
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表現形式を変換すると、 情報の取捨選択が行われてしまうみたいな感じです 他にも、文章からグラフにしてみると 数値の変化はわかりやすくなるけど詳しい説明とか原因が省かれちゃったりするよね 映像から写真にすると動きとか時間の変化の情報が失われますよね こんな感じです それとは逆で これも例を出してみましょうか コンサートの演奏を聞いて「美しいバイオリンの音色が心に響いた」と文章にしました 元の情報っていうのは音だけど今の情報は文章ですよね 音の高さとかリズムとか強弱に関しては失われる でも、書き手の感想とかは 主観的な評価として付け加えてますよね 文章の語彙とか比喩表現 これも付け加えてます このようにして失われる情報だけじゃなくて付け加える情報も存在するよということです 情報社会の問題解決③ メディア メディアにも3つあります メディア... 情報を伝えたり、 記録したり、 表現するための手段とか媒体のことです だから、正確には多分違うとは思うんですけど 先程のDNAと遺伝情報みたいに言うと 遺伝情報が情報で DNAがメディアみたいな感じ 表現形式としてのメディア... 自分の考えとか気持ちとかを情報を形にして表す 文字とか画像とか音声とか動画像とかがまさにそれですね 伝達メディア... 情報を他の人に伝える テレビとかラジオとか新聞とか電話とか 記録メディア ... 情報を残しておく 手帳とかHDD(ハードディスク)とかUSBメモリとかもそうですかね それに伴って覚えて欲しい単語なんですが 文字とか、 画像も扱う具体的な道具とか装置とかがそんなのがなければさ 表現したり、伝達し たり、蓄積したり、記録したりすることはできないでしょ この道具とか、装置のことを物理メディアといいます さらに、メディアにも深ぼって行きたいんですが 先程も言った通り 情報は概念で 概念を伝える実体がメディアでしたよね 皆さんは、マスメディアとかネットワークメディアとかは聞いたことあると思いますが それの意味もやっていきます
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マスメディアとネットワークメディアって何が違うのか? 情報の流れ方と受け手なんですよ。 マスメディア... 不特定多数に情報を一方的に伝えるメディア 発信者が限られてて、受け手は、基本的に情報を受け取るだけみたいな感じですね テレビとか新聞がこれに該当します 少数の発信者が不特定多数に送る感じですね 皆さんはおそらくわかると思います mass この英単語の意味 結構情報では使います 大衆のたくさんの 質量 大部分 くらいしか私意味知らないんですがその中でもよく使うのはたくさんの 大衆ののやつです 質量とかはめったに使いません。 だからマスみたいなやつがついたらたくさんあるんだなあって思っといてください これに付随して、マスメディアを使って、 不特定多数の人にたくさんの情報を伝達することをマス コミュニケーションといいます ネットワークメディア... インターネットを通して情報を伝える全メディア ウェブサイトもそうだし、SNSもそうだし 仕組みとしては、双方向は不可能ではないが使い方次第によっては、 一方的である ニュースサイトとかだと見るだけみたいな感じね一方向です。 さらに、ネットワークメディアの中に入ってるんですが ソーシャルメディア... ネットワークメディアの中でも人と人とが情報をやりとりしてつながることを目 的としたメディア だから、双方向(インタラクティブ) である そしたら、メディアの特徴についてやっていきますね ここでの意味は、こういうことです 一方向、、、情報が送り手から受け手にだけ流れる 基本的に返事することはできない。 双方向、、、送り手と受け手が互いに情報をやり取りできる形 同期性、、、人と人とかどれだけ同じタイミングで情報を共有できるか 同時だったら高いし 同時じゃなかったら低いですよね
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手紙 新聞 一方向 webページ一分日 1対多 方向 一方自 (双方向) 同期性 志 17才 1対多 字 文字画像 △文字・画像・ 電子メール 22方向 12 電子掲示板 双方向 父文字 文字 SNS 双方向 2多 ○文字画像 テレビ 一方向 方向多 ○文字騨 ・画像、動 情報社会と問題解決 ④ 問題解決 ここから問題解決の手順をやっていくんですが、 教科書によっては、 5段階から6段階で書かれる ところが多いんですが 私の場合は、5段階で書くので ①今の現状と理想のギャップって言うんですかね? これを気づいてあげないといけないよね この差を認識できた瞬間に問題があるんだな こんな感じに認識ができるわけです この理想とする姿 (To-Beモデル) と現実の姿 (As-Isモデル) のギャップがありますよね こいつのことを問題といいます これって不満とか違和感から気づくことが多いですよね 「なんでいつもこうなるんだろう?」って 問題はネガティブなことじゃなくてもっと改善の余地があるよということです 改善の余地=問題の関係も成り立ちます こういった現状を把握できてないとだめですよね 現状と理想とのギャップが見えると解決すべき課題となるので 理想があるから、問題に気づくことができるわけです この際に出来る限り多くの人の意見を集めたいわけですねそこから広い視点でその現状を見 渡すみたいなことをします。 そして、その多くの人の意見を集約する方法
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ブレーンストーミング... とりあえずアイディアをたくさん出す段階 自由の発想を導き出す手法なので 質より量 自由でユニークなものがいい 他人に便乗もオッケーだけど 否定とか、批判は絶対ダメという考え方です 非現実的でも全然いいんですよとりあえずどんどんリストアップしていけばいいだけですから。 その4つのルールを簡潔にまとめると ・どんなアイデアも批判してはならない、、、 批判禁止 ・ふざけたアイデアもオッケー、 自由奔放 ・とにかくたくさん出す、、、 質より量 ・他人のアイディアに乗っかってオッケー、、、 結合と発展 こういったルールのもとたくさん意見を出しましょうねってことです このブレーンストーミング+ αでよく出てくるのが そして、それに付け加えてです KJ法…考案者の川喜田二郎さんのイニシャルからKJ法ですね ブレーンストーミングで出たたくさんの意見を整理して全体像を掴むことが目的になります ①アイデアをカードに1つずつ書く ②似ているもの同士でグループ化する ③それぞれのグループにタイトルをつけてあげる ④全体の構造を図示する では、次のフェーズに行きましょう ②問題を明確化する ただ、問題があるって気づいただけだとまだ漠然していて解決しにくいからその問題を具体的 な言葉とかで言い表すことが大事になります 問題を具体化した後に次は 「どうなれば解決したと言えるのか」=ゴール を決めてあげるんですね 測れる形で目標を決めてあげることになります 要は、ゴールと目標を設定する ここでどのような条件で、〇〇などこういった制約条件も明ら かにしておくと良いです そこの目標設定のポイントみたいなことで 対象を明確化するってところが大事ですから 全員がちゃんと同じ意味として捉えられるようにし ておくって言うのとここではできれば実現可能っていうのが1番いいんですよ ③解決案を検討する まず、情報を収集したいわけですよ 問題を解決するための材料集めって感じです 「どんな原因があるのか」 「既にあるデータや資料はないか」 手法としては、 検索サイトを使っ たりフィールドワーク (アンケート実施 ・ 実際にその場所に行って調べる)などがあります 先ほど勉強しましたね 一次情報とか、二次情報 信頼できる情報源を意識してクロスチェックなどを行ってバイアスの 少ない情報を複数個集める
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そして、集めた情報を使える形とかにまとめて、原因とか傾向を見つけ出すわけです データを見て考える段階って感じでしょうか この分析をちゃんと行えば次の解決案が現実的になります 次 解決案を考えていくときに 分析で分かった原因を元にして実際にできる対策を考えていく この際に、フォルダを使って整理してあげたり 視覚的にわかりやすいように表やグラフにまとめ るとかもありですね ④計画を立てて実行する 考えたことを形にする段階ですね。 立案した解決策を、 実際に行動に移せる形にすること 誰が・いつ・何をどうやってどんな道具やデータを使うか これが計画作りで考えるポイントですかね 計画通りやってみて効果を確かめていくんです 解決案を決定する際にメリットとデメリットをまとめるってのもありです ここでちょっと重要な用 具がありまして、トレードオフとあるんですがここにぶち込むと逆にわかりにくくなりそうなので、 PDCAサイクルっていう用語と緒に説明します そして、計画を立案する際にグループ全員で合意してから実施します この合意をすることをコンセンサス (合意形成)といいます その際にガントチャートと呼ばれるも のを使うことをお勧めします 869 30529 559 Q1 02 Q4 タスク 引用 https://www.ac-illust.com/main/detail.php?id=24058471 こんな感じのやつです 工程を可視化するものになりますね。 ⑤振り返りをする
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「本当に、問題が解決したのか」 これを確認して、次に生かす段階です 実行した結果が、ゴールにどのくらい近づいたのか 成功したところと失敗したところを整理する 次に、生かすための改善点を見つけるなど 評価の方法なんだけど 自分自身を評価する (自己評価) 実行した人たちで、 お互いに評価する (相互評価) 実行した 人とは全く違う人が評価する (外部評価) とあります そしたらここで問題解決のところは終わりになります そしたら基本用語とかそういったもの確認して、この分野は終わりにしますかね 一般的な問題解決のプロセスを今やってみましたが このプロセスの名前、 結構重要用語です PDCAサイクル...Plan-Do-Check-Act の頭文字を取ったもので 計画→実行→評価→改善 これをずっと繰り返していくわけですね 例えば、理科のテストの点数を上げたい時 P、、、計画ですね 勉強法を立てる。 苦手な化学反応式を1日30分ずつ復習する D、、、実行ですね 計画を実行 実際にノートにまとめてみたり、練習問題を解いてみたり C、評価ですね 効果を確認する。 模試で点数を比べたりして効果があったのかを分析 A、改善ですね 次に生かす 暗記だけじゃなくて、 問題演習を増やすなど そして、やればやるだけいいって感じじゃないんだろうけど 例えばこの化学反応式を勉強している方は、 夜にやっているとしましょう 眠いなぁと思いながらやってますね 勉強時間を増やすほど, 眠る時間は減りますよね 逆も然りで眠り時間を増やせば勉強時間は減りますよね だから、勉強するために睡眠時間を犠牲にしている 睡眠時間のために勉強を犠牲にしている こんな関係性が成り立ってます このようにあるものを得るために、別のものを犠牲にしなくてはならない関係をトレードオフとい います そして、これ載ってる教科書と載ってない教科書があるのでもし載ってないんだったら、ついで に覚えちゃおう MECE...Matually Exclusive,Collectively Exhaustive の略です これでミーシーと読みます 英語がわかる人は結構余裕だと思うんですが まず、前半の部分 相互に重複しない(分類とか項目が重ならないこと) そして、後半部分 漏れなく網羅する (すべての要素をカバーしている) 重複せずに漏れがないように、 物事を整理する方法ですね
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情報社会と問題解決 ⑤ 情報社会・情報モラル 皆さんは聞いたことあるかと思いますが 中学校の社会でこれ聞いたことありませんかね Society 5.0... 第5の社会 日本の政府が提唱した未来の社会像なんですが 「サイバー空間とフィジカル空間を行動に融合させた社会」て感じです サイバー空間、、、 情報とデータとかと思っていただいて結構です フィジカル空間は現実世界ですね 狩猟社会→農耕社会→工業社会→情報社会みたいな感じで進んでいったわけです では次行きます 皆さんはITという言葉を聞いたことがあるでしょうか。 情報技術(Information Technology) を略した言葉ですね ITっていうのは情報を処理したり、 管理したり伝達するための技術全般のことを表します そして、これと似た単語でICTとあります 情報通信技術(Information and Communication Technology) の略ですね ほとんど情報1であれば、大した違いとかは無いんですが ITに付け加えて人とか組織が情報を共有したり、 コミュニケーションをしたりする仕組みもプラスし たものだよみたいな感じです 皆さんは、 IT = ICTと考えていただいて結構です そして、このITに関する法律ですね 2001年に制定されたもので 日本の国民のITの利用を促進して、社会全体で情報化を進めよう とした法律です 法律自体は、促進を目的としているから強制力としては弱いのかなと思っちゃいますけども それの後継ぎで、 2021年デジタル社会形成基本法が制定されました 安全で便利なデジタル社会を形成することが目的 基本的に教科書では、軽い法律名が書いてたりしますが 私が特に覚えるべき 特にこれから詳しく掘り下げていく3つの法律を説明しますね 個人情報保護法と不正アクセス禁止法と著作権法 この3つは特に後で掘り下げて説明します ここでは一旦説明しません 不正アクセス禁止法だけ軽く説明しますか 他人のIDとかパスワードを無断で取得したり 不正アクセスを助長する行為を取り締まる法律に なります だから、勘違いしやすいのは第三者に無断で「こいつのIDは〇〇だよ パスワードは○○だよ」 これも法律違反になります ほんとに軽い解説ですけどね 官民データ活用推進基本法... 国とか自治体データとかを活用して、社会問題を解決するみたい な感じですね
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本当に適当に言うと データを使って社会を便利にする法律みたいな感じですかね おそらく、教科書にはほんとに軽くしか書いてないのでそこまで情報1では重要度はあまりない のかなと思います それでは次に情報モラルを見ていきたいと思います さて、モラルって何でしょうか? 道徳って意味ですよね 社会で生きていくためには、こういったルールとかマナーって言ったものを守っていく必要があり ますよね では問題ですと言ってもすぐ答えは言いますがルールとマナーって結構似てるような単語だと 思うんですよ。 さて、この2つの違いって何でしょうか? まず情報のやつだけじゃなくて、 一般的なルールとマナーって何なんでしょうって話なんですが ルールってのは破るとペナルティーがあります一方で、 マナーは別に破ってもペナルティーって ものはありません。 だから、人として生きるためには守るべきだよねってものがマナーって感じですかね それがインターネットにおいても、ルールとマナーは存在するんだよってところで 情報モラルってのは、 倫理とか道徳って意味ですから 情報社会においてちゃんとした活動を行 うための考え方や態度のことです と言っても、例を出したほうが良さそうなので 発信する内容に責任を持ちますよネットの相手は簡単に信頼しちゃいけませんよ。他者の権 利を侵害してはいけませんよとか。 一方で、 情報のマナーっていうのはマナーは、行儀とか作法のことです つまり、他の人と関わるときにこの場所だから、ちゃんとこうしたほうがいいよね みたいなもの です 特にSNSアプリとかに見られる荒らしをしちゃいけませんとか、 後は、 メールですぐ返信しろよ みたいに強要しないとかありますよね。 ネットではやっぱりトラブルってつきものなんですよ 特にSNSとかだと画面の奥の人の感情なんて読み取れるわけがないですからそんなつもりで 言ったはずじゃないのにその文字面の感情がわからんからどういった感情で発信したか相手 はわかりません なので、それでトラブルになるって言うケースもあります 文字だけのコミュニケーション世界ですから 感情ってものが伝わりにくいって言ったところがあり ます そして、ネットの1つ怖いところを覚えてもらいたいんです 実はこれ私は絶対該当してる自信が あります。 ネット依存て言うやつです。
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寝ようと思ってるのにスマホ手放せない 寝られないスマホ使って勉強しないと落ち着かん 見たいな改めてこの言葉の定義をしておきましょう 異常にインターネット世界にのめり込んでインターネットで精神的に依存してしまった状態です 情報社会と問題解決⑥ 個人情報 個人情報... 特定の個人を識別することができる情報 ただし、生存する個人の情報である この個人情報は、単独で識別できる情報とか 複数の要素を組み合わせて、 特定できる情報と かあるわけですね その中で住所と氏名と性別と生年月日の4つ これらはすごく重要って言われててですね 基本4 情報と呼ばれてます この4つを付き合わせると、ほとんどの人が一意に識別することができるよねってことで だからほとんどが本人確認のために使われたりしますね 一方で、パスポートとか運転免許証の番号みたいなやつそういったもので、 個人識別できる情 報は個人識別符号といいます そして当然なんですが、 個人情報の中には行動とかも含めて、他人に知られたくないものって ありますよねプライベートな部分って言うんですかね この知られたくない情報とか閲覧履歴とかをプライバシーといってそれを勝手に知られちゃうって いうのを防ぐためにプライバシー権があるわけです 個人の私生活とか他人に干渉されたり公開されたくはないですよね だから、そっとしてほしい権利みたいな感じです 後はそれに付け加え友達と写真を撮りました それをネットに公開していいですか?と許可を取 りましょう。 その時、その聞かれた側としては顔や姿の撮影を拒む権利っていうものが存在するわけです この権利のことを肖像権と呼びます さらに芸能人だったり、 声優さんだったり、スポーツ選手だったり そういった著名人の方たち 名前や写真とかに経済的な価値を持っております だから、それらの使用を制限する権利っていうのを持ってるわけです プライバシーと言うより経 済的価値なんでしょうけれども。 芸能人にとっては自分の人気とかイメージとかそんなものが商品価値になりますよね だから、 企業とかが無断でその名前とか顔を広告に使うのはアウトだよってことです ちなみに、この著名人の名前や写真の使用を制限する権利のことをパブリシティ権と呼びます そしてじゃあこの個人情報が流出したらどうなるの? 企業とか、そういった組織は結構厳重に管理しなくてはならないわけですよね 2005年より個人情報保護法と呼ばれる法律ができました 流出する場合としてはこの後セキュリティの分野でやりますが攻撃されました。 流出しました。 それか、自分のミスで入力しちゃったよ、、、 みたいなケースですね
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だから、個人情報の取り扱い方法を規定したわけです 個人情報保護法を守る事は個人情報取扱事業者の義務になるよと 適正に取り扱う義務が生じるよって感じで書いてあります 個人情報保護法を踏まえてですね情報の漏洩を防止するために基本方針とかを統一化しよう と これを情報セキュリティポリシーとして策定しました 基本方針 (ポリシー) 対策基準 (スタンダード) 実施手 (プロシージャ) こんな関係性ですね 上から基本方針 対策基準 実施手順とあるわけです 文書にまとめるんですが 基本方針、、、why なんで情報セキュリティに取り組むのか 社会的背景とか、法令遵守のところから見たその必要性を解く宣言文みたいな部分ですね 対策基準 what 何を実施するか 守るべきルールとか規程 実施手順 how どのように実施するか マニュアル文書とか 皆さん覚えなくていいんですけど、上2つに関しては策定者とか承認者が情報セキュリティ委員会 だから、上2つ 実施手順以外を情報セキュリティポリシーと言うこともあるよ だから、この状態で言ったら 基本方針と具体的なルールみたいな感じですかね これが完成したら 外部の方に言うんですよ ここで厄介なのは 外部に公開するのは基本方針だけです 情報1でも同じ意識です。 そしたら、私たちの組織はこういう方法を使って情報を集めてこのように使いますよって言うこと を宣言するんですね
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これは文書なんですけれども 何のためにどのように使うかの方針 その方針の事 あるいはそ の文書のことをプライバシーポリシーといいます そして、この企業とか団体にちゃんと個人情報を正しく扱っているよねって認められるとマークが 与えられるんですね 一般財団法人日本情報経済社会推進協会 (JIPDEC) さんから付与してもらえます これに関して は参考程度にしておくと良いでしょう。 このマークのことをプライバシーマークと呼びます そして、最後は申し訳程度に書いてるわけですけれども 情報銀行…代行サービスの側面を持っててですね 個人が自分のデータを企業に提供したり管理したりするのはすごく大変なんです どの企業がどのように使うのかを調べるのは現実的ではないので 個人に代わってデータの管理とか提供とか同意とかそういったものを調整してくれるんです だから、このデータはどこまで使っていいかっていうのを設定しておくと情報銀行がその条件に基 づいて企業とのやりとりをやってくれたりします 個人はその結果として企業からのサービスを受け取れたりします 個人情報の提供先の管理を代行してくれるサービスって感じでしょうかね 情報社会と問題解決⑦ 知的財産権 ここからは知的財産権の話になります 情報の技術が発展し始めてですね、 簡単にコピーとか送ったりすることができるようになっちゃい ました。 だからデジタルデータとかと品質を失わずにコピーできたりしちゃいます ただ、この作品を作った人が「僕は許可してないのになんで配布されてるんだ」 これは当然い い気持ちにはならない方が多いですよね 他人の利益になったら、 その分作者は自分の収益がなくなるんですから 知的財産(無体財産)... 人間の知的活動 (考えたり、 創造したり、 発明したり)によって生み出され た価値のあるもの 形は目に見えなくても、ちゃんと財産としての価値はあるんですよ 作品とかプログラムとか新しい技術とか企業の営業秘密とか この知的財産を守るための権利として知的財産権 (無体財産権) とかあるんだよ 知的財産権は、こういった知的財産を一定の期間独占して利用できますよっていう権利です これもやっぱり法律によって権利が認められているから、使えなくしました=壊しました これ法律で処罰されます そして、この知的財産権は2つに分けることができます 著作権と産業財産権 (工業所有権 ) さらに、著作権は著作権と著作隣接権に分かれて 産業財産権(工業所有権) は特許権と実用新案権と意匠権と商標権に分かれます
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まずは著作権の方から攻略していきましょう 著作権は芸術とか創作活動に関する だから、 文学作品とか文章とかもそうだけど、 音楽とか映画も他にもいろいろあるけど多いから 割愛はするけどね 創作者が勝手に作品を使われないようにするとか 経済的利益を守るという目的ですね そして、この著作権は創作した時点で、 自動的に発生するものである だから、 特別に登録する 必要性は無いよね これを無方式主義といいます 著作権者が自分の作品の使い方とかを簡単に指定できる仕組みで 1部の利用を許可するライ センスをつける これをクリエイティブ・コモンズといいます その中でも、著作権は著作者が持つ権利で 著作隣接権は作品そのものを作った著作者じゃなくて 作品を演じたり伝えたりする人を守る権 利 俳優が演じた映画とかだったら、 俳優さんを守るみたいな感じですよ 著作権を保護する法律が著作権法と呼ばれるものです そして、著作権法で保護される対象のものを著作物といいますね そしてこれから第3回と第4回に分けて説明するんですが、とりあえず適当なイメージね。 著作権法によって保護されないものは主に3つ覚えてもらいたいわけです プログラム言語とプロトコルとアルゴリズム 皆さんは、日本語とか解の公式とか野球のルールとか 著作権法によって保護されたらどうなる か めちゃくちゃ混乱しますよね だからこれらは保護されないと覚えとくと良いでしょう 表現は権利で守られちゃったら困ります ルールは誰にでも使えるものですからね。 これは適当なイメージみたいな感じです 著作権が続くのが 著作者の死後70年まで 著作隣接権が続くのは公表後50年後まで そしたら、産業財産権の話に移ります 産業財産権は工業製品とかビジネスに関係する発明とかデザインとか商標とかアイデアの具体 的な表現を保護する 法律によって、独占的に利用できる権利である 著作権と違って創作した時点で発生する無方式主義ではないんですよ 権利を得るために申請とか登録が必要になります 特許庁に出願して登録した時点で権利が発生するって感じです これを無方式主義に対して方式主義といいます
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特許権、、、新しい高度な発明に与えられる 化学物質とかビジネスモデルとか 発明者だけが、その発明を独占的に利用することができますよってこと 特許庁に出願して登録 することによって20年間保護されます 実用新案権、、、 小さな発明とかエ夫とか 便利な仕組みとか 考え方とか 発明ほど大規模なやつじゃなくても考えた人は、 独占的に使えますよ 保護期間は10年 意匠権、、、製品のデザインだから形とか模様とか デザインの独占的利用ができるので、他社とかは同じデザインを使えなかったりしますよね 保護期間は25年 商標権、、、 商品とかサービスの名前とかロゴとかねこれをブランドとして独占的に利用できる権 利 ただ、これだけ少し厄介で これもやっぱり特許庁に出願して、 登録して権利が発生します そこで厄介なのが1つ保護期間ですね これ保護期間10年です 何が厄介なのか 登録日から10年ごとに更新することができて、 更新すれば、半永久的に保護す ることができる そしたら、さらに著作権を深くしていきますね 著作権をもうちょっと詳しく分類すると 著作者が持つ場合の著作権っていうと 著作権(財産権)と著作者人格権がありました その他、著作者自身では無いけど 著作隣接権っていうのがありましたよね 皆さんを覚えてもらいたいのは、著作者人格権3つしかございませんから 公表権... 作品を公表するかどうかを決める権利 氏名表示権…作品に自分の名前を表示するかどうかを決める権利 同一性保持権… 作品を勝手に改変されたり切除されない権利 そして著作者人格権はその著作者が生存している間で譲渡したり、相続する事はできない 著作権に関しましては著作物の利用を許可したり、 禁止したりそういった権利ですね 経済的な権利を譲渡したり、売買したりすることはできます こっちの財産権のほうの著作権を見ていくと 著作者の財産的な利益を保護する権利ってなります 保護期間、、、著作者の死後70年 そしたら、身近な著作権侵害に関する話をしていきます 例えば、コピーしたものをたり第三者に配布したり 著作物を改変して自分の著作物として公開し たりするのもアウトですね ただし、コピーしたものを自分とか家族とかの範囲であればオッケーです あるいはちゃんと引用しているとか
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引用は、主従関係が明白であって箇所が明確であって、 出典がちゃんと書かれている これで認められます 他人の作品とか、アイデアを自分のものとして無断で使用したらどうなるか 例えば、許可なくコピーして発表したりね ちなみに、こういったことを盗用 (剽窃) といいます 剽窃 漢字が少し難しいですが 「ひょうせつ」と読みます だから、 自分のものにして盗みますよってことですね そして、著作権においては、例外ってのが、 実は存在していて 先ほど言いましたコピーしたものを、 自分とか家族の範囲内で見せるのはセーフ 私的利用っ て言うものに当たります そして、もう一つ 学校の授業といった教育機関ですよね 授業で使う分には、 複製はセーフです ただ、著作者人格権においては、制限はされないから、ちょっとここは注意が必要だなってところ 先ほどやりましたクリエイティブ・コモンズの読解をやっていきます 要は、著作物の利用を許可することの意思表示ってことになりますけれども このクリエイティブ・コモンズと呼ばれるプロジェクトなんですよ そのプロジェクトが提供するマー クのことをCCライセンスと言います ちゃんと4つ覚えてください BY、、、 表示 CCライセンスにおいてはこれが必須条件ですね 作品を利用する際には必ず著作者の名前を表示することこれを守ることで作者が誰だかをわ かるようにするんです NC、、、 非営利 作品を営利目的では利用してはいけないよ だから、商品として販売したりとかはダメだよってこ とですね そして今から言う2つは特に厄介になります ND、、、 改変禁止 作品をそのまま使うことはできるけれども 改変とか翻案することはできないよ 加工とか編集とか二次創作みたいなのは禁止だけどコピーしてそのまま使うはオッケー SA、継承 同一条件での共有 作品を改変とか加工した場合でも元のライセンスと同じ条件で公開すること 改変はできても、ライセンスの条件を変えることはできないよってことですね だから、継承っていうのは改変された場合の話をしております そして、NDとSAに関しては 改変とか加工をしてはいけない 改変した場合も同じCCライセンスで公開する それぞれこういった意味がありますよね
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見てどう思いますか? この2つ一緒にくっつけることできないんですよ なぜならば、 辻褄が合わない 矛盾しているか ら。 NDは改変とか加工は絶対禁止でしょ SAは改変することを前提としているから 矛盾する 基本的に、この4つが出てきて、組み合わせが存在するんですね ここまで言ったポイントで2つ重要なところがあります ・BYは必ず必要 ・NDとSAは互いに矛盾するから併用することが不可能 ちなみに、著作権法の法律が障害となっちゃって著作者が使っていいよという許可を出している わけじゃないですか CCライセンスもこれに含むんですが 作品とか情報を誰でも自由に使えるようにするためのライセンスを総称してオープンライセンスと いいます よくフリーソフトウェアの利用とか改変とか再配布していいですよという許可するライセンス。 超代表的なものに、これは絶対覚えといてくださいっていうものがあります GNU GPL 主にソフトウェア向けなんです オープンライセンスが適用されたコンピュータプログラム、、、 オー プンソースソフトウェア(OSS) 情報社会と問題解決⑧ 情報セキュリィ| ここでは、 情報セキュリティと言うものを勉強します その中でも本当に基本的なところをやって いくってことになりますね。 実際にIIの方でなりすまし・不正アクセスについて扱っていきます 皆さん、これ絶対覚えてもらいたいんですけれども 情報のCIA 情報セキュリティ... 情報を安全に守るための考えとか、仕組みとか対策の全般を指す 実は、この情報セキュリティというものですね 3つの要素があるんです これがわかれば、CIAの意味がわかります 機密性…価値があるデータとかシステムにアクセスする権限を持つ人だけがアクセスできて、そ れ以外はダメ みたいな性質になります ここで価値があるデータとかシステムのことを情報資産と呼びます 英語で Confidentiality 完全性情報資産の正確さを維持して, 改ざんさせないようにすること Integrity 可用性... 必要な時に情報資産にいつでもアクセスできアクセス不可能がないこと。 Availablity
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情報セキュリティは機密性と完全性と可用性の3つを維持することともいえます この3つを全て維持してなければ、 危険にさらされるよねっていうことで 例えば ・改ざんはないだけど、誰でも見られる (完全性はあるけど、 機密性は無い) ・アクセス権限を持つ人に届くけど、 内容に改ざんがある (機密性はあるけど、完全性がない) そして、皆さんは情報セキュリティの三要素に付け加え、4つの要素も覚えてもらいます 真正性…確実に本人であることを認証できること 情報が正しいこと 責任追跡性...いつ誰がアクセスして何をしたかを後でたどれること 否認防止... 責任追跡性でたどった証拠を言い訳されないで、客観的に証明できること 信頼性... システムに欠陥がなくて、 正常動作がすること 想定した通りの結果を得られること そして、この情報セキュリティを脅かす問題のことをセキュリティインシデントと呼びます 脅かす恐れがあるものも含めてですからね 特に、ネットワークを通じて、 破壊的活動のことをサイバー攻撃 (サイバーテロ) と呼びます ここで間違えて欲しくないのはセキュリティインシデント=サイバー攻撃ではない サイバー攻撃は確かにセキュリティインシデントの1部ではあるよ でも、サイバー攻撃はインシ デントの原因の1つに過ぎないんです このセキュリティインシデント 言葉の範囲が結構広くて 間違ったメールを相手に送信したり 社 員がパスワードを書いたメモを落としてしまった これも実はインシデントですけど 後者はインターネット通じてはいないですよね でも情報セキュ リティが脅かされているからインシデントではある とりあえずここは地道に覚えていくしかないでしょうけど由来とセットで覚えると結構頭に残るこ とがあります ここはちょっと専門用語が多いんです コンピュータに不正侵入して、 データを壊したり消したり、 盗んだりする行為全般のことをクラッキン グそしてそれを行う人のことをクラッカーと呼びます 皆さんはハッカーって言葉を聞いたことがあるでしょうか ハッカー... 良い目的とか、 悪い目的にかかわらず、 高い技術力を生かす人のこと 基本的に皆さん悪いってイメージがあると思いますが 特に悪いことがクラッキングですね。ち なみに、ハッカーが行う行為のことをハッキングと言います。 じゃあ、ここからマルウェアというものを勉強します マルウェア... 悪意のあるソフトウェアの総称 マル、、、悪質な ウェア、ソフトウェア 皆さんは、コンピュータウイルスという言葉ばかり耳にすると思いますが、 ウイルスを広い意味と 狭い意味で捉えたときに広い意味がマルウェアになります
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ここで7つ覚えてください コンピュータウイルス... 伝染するマルウェア他のプログラムの1部を書き換えて、 自分自身をコ ピーしてそのプログラムを実行するときに、自分自身を別のプログラムにコピーして増えていく 皆さん、生物基礎を履修されている方は、 ある程度推測ができるんじゃないでしょうか ウイルス 真核生物でもなければ原核生物でもない そもそも生物じゃないんですよ。 一旦生物基礎の話になりますが ウイルスは大腸菌に感染してましたよね バクテリオファージってやつです 自分の複製するためのシステムを悪用されて、挙句の果て大腸菌の細胞膜を破られて殺される (溶菌)ですね 大腸菌にとってはたまったもんじゃないです。 実はこれが由来なんですよ 自己増殖できる細菌とは違って、 ウイルスは自分だけでは増殖できないから、正常な細胞に寄生 して増殖していくわけです 情報では、この細胞がプログラムになってるだけです コンピュータウイルスが自分自身のプログラムをコピーして他のファイルとかコンピュータに広げ ることを感染 そして 生物学のワクチンみたいにコンピュータを守るプログラムのことをワクチン と呼びます。 そして、コンピュータウイルスは次の3つの条件のうち、1つでも満たしていれば該当する ・自己伝染機能... 他のプログラムに自分自身をコピーすることで他のシステムに伝染する機能 ・潜伏機能...発病するまで症状を出さない機能 ・発病機能… ファイルの破壊を行う機能とか、意図しない動作をする機能 なぜか教科書とかだとウイルスにだけ対策方法があるんですよね それを今から少し説明していきます コンピュータウイルスの感染の予防 あるいは駆除をするためのソフトウェアを総称してウイルス 対策ソフトウェア (アンチウイルスソフトウェア) と呼びます ウイルスに関するデータを元にして取り除いたりします このデータのことをパターンファイル (ウイルス定義ファイル) と呼びますね トロイの木馬... 役立つように見せかけて、不正動作するプログラム。 他へ伝染はしない 便利なツールだと見せられるんですよ 感染先の情報を盗んだり 一度侵入に成功したものに対して再び侵入しやすくするために裏口を 設ける。 この裏口のことをバックドアと呼びます 由来、ギリシア神話のトロイ戦争の 兵隊が身を潜めた木馬 ワーム... 自己増殖するマルウェア ワーム自身が独立して実行可能なプログラムだから、別のプ ログラムを使わないで増殖することが可能。 由来、、、 這い回る虫 ミミズとか ネットワークに接続された他の情報機器に出現することがある から、自分自身で動き回ってるんだろうなって スパイウェア... 感染したコンピュータの利用者の個人情報を収集するマルウェア
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ユーザのキーボード入力を記録するソフトウェアで、 パスワードとか個人情報を盗むときに使われ るスパイウェアの1種を特にキーロガーと呼びます。 これは語源とか大丈夫でしょうかね ランサムウェア... コンピュータのシステムを利用できなくして、 その復旧と引き換えに金銭を要求 するマルウェア ランサムとは、 身代金のことである。 そして、これはマルウェアの話では無いんですが クッキー... ウェブサイトがブラウザに置くユーザを識別するための小さなメモ 後は、利便性を高めるために用いられる 実はここから個人情報が収集されることもあります。 そしたら、次はマルウェアでは無いんですがサイバー攻撃の一例として教科書類に載っている DoS攻撃について説明しますね DoS攻撃... 何度も連続して、 サーバに通信を行ってサーバをパンク状態にして停止させる攻撃 Denial of Service の略 Denialは否定という意味なんですが ITの世界では妨害という意味で使 われます ただこれはね、個別の手法じゃなくて、いろいろな攻撃の手法の総称なの 攻撃側1台に対して被害側は1台 攻撃側と被害側で1対1の関係が成り立つ でも DDoS攻撃は 1台が攻撃するのではなくて複数台で攻撃してきます だから、攻撃側複数台から相手が1台に対して攻撃が行われるので 多対1の関係 実はこれ複数とか言ってますけれども2つとか3つのケースはあんまなくて、 台数が数千とか数 万だから、数が多いんですよ だから、決定的に違うのは関係なんだってことを思っといてください そして、こんな感じで、 ネットワークとかコンピュータを悪用した犯罪のことを総称してサイバー犯 罪と呼びます 先ほど出てきたサイバー攻撃とは何が違うのか サイバー攻撃は行為とか方法なんですけれども犯罪って言ってる位ですから、 違法性があるか ないかなんですよ サイバー攻撃が全て犯罪とは限らない 例えば、正当なセキュリティテストの攻撃とかだったら 違法性は無いから、 サイバー犯罪では無 いけど一応サイバー攻撃ではありますからね では、サイバー犯罪の例を見ていきましょう フィッシング... 目的は、 個人情報とかログイン情報とかクレジットカード情報を盗むこと 本物そっくりのメールとか偽サイトに誘導しまして 「パスワードを入力してください」「更新が必 要です」などが多いですね そうすると、情報が攻撃者の手に渡るようになってます ワンクリック詐欺... 恐怖や焦りを利用してお金を払わせる詐欺ですね
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サイトを1回だけクリックしただけで「登録完了! ○万円請求します」 のように表示されます でも、これ実際は契約は成立してないから無視すればいいだけの話なんですよ 犯人と被害者が対面することがなく、 現金を騙し取る。 いわゆる特殊詐欺の1種になります。 利用者を騙して、金を騙し取ろうとするわけですよ スキミング... クレジットカード情報を直接コピーするのが目的 コンビニの端末とかATMとかに仕掛けるスキマーという情報読み取り装置 これを使って情報を 不正に読み取って複製したりするわけです 特に、ワンクリック詐欺は架空請求になります 特殊詐欺って、あっさり流してしまったんですが電話とかメールとかSNSとかインターネットとか を使って金銭を騙し取る請求の総称みたいな感じ 身内を装うオレオレ詐欺 取引先を装うビジネスメール詐欺 (BEC) など 被害者を信じ込ませる んですよ 特にネットショッピングに関するものですね エスクローサービスと呼ばれるものがあります。 買い手と売り手の間に、 仲介会社等の第三者が入ってお金の受け渡しをやってくれるサービスで すね お金を一時的に保管してくれるんですよ まず買い手が仲介会社にお金を払います 直接売り手には払わないんです。 そしたら、仲介会社は商品が届いたのを確認した後に、売り手にお金を渡す 詐欺師とかにお金が直接行かない仕組みになっております 商品が届かなければ、売り手側にお金も行かないし売り手が発送しましたよと嘘をつくこともで きない買い手が届いていないと嘘をついても配送記録で確認することができますからね お金だけ取られて、 商品が届かない詐欺を防ぐことができると これに関連しまして、もう一つ重要な用語を教えますね ソーシャルエンジニアリング... 人間の心理的な隙・ミスに漬け込んで秘密情報を盗み出す方法 肩越しに、パソコン画面や入力作業を覗き見るショルダーハッキングやゴミ箱を漁り、 パスワード のメモ書きとか秘密情報が印刷された廃棄書類を盗み出すトラッシング (スキャベンジング)など がある 社会工学ですね ですけどそれっぽいものを使ってないアイロニー 皮肉でございます だから 私この言葉大っ嫌いです。 情報社会と問題解決⑨ 情報セキュリティII ここではなりすましと不正アクセスの対策を見ていきたいと思います なりすましを防ぐ手法としてユーザ認証などがあります ユーザ認証、、、 コンピュータシステムを利用する個人が本当に利用する権限を保持しているかを 確認するための行為 ネットワーク上でなりすますことを防ぐ手法ですね
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そして、ユーザ認証を行って、アクセスする手続きのことをログイン(ログオン、 サインイン)といい ます これとは逆でアクセスを終了しましたよってことをログアウト(ログオフ、サインアウト)といい ます これは皆さんにとって結構なじみ深い言葉かなと思います そして、基本的にユーザ認証には3つのパターンが存在するってことを覚えといてください 知識による認証と固有の生体情報と所有物による認証 知識による認証は、ユーザIDとパスワードですね システムが利用者を識別するユーザ名とか名前のこと、、、 ユーザID (利用者ID、 アカウント) ユーザ本人であることを確認するための合言葉みたいなもの、、、 パスワード(パスフレーズ) 古典的なパスワード認証方式で、 利用者IDとその対応するパスワードで本人であるか否かを認 証する方法もあったり パスワードの望ましい設定の仕方は他人に意味がわからないようにする 英語とか数字とか記 号をごちゃごちゃにしたり出来る限り長めに 例えば、仮に英語だけでパスワードを設定するとしましょう これ公式として覚えてもらいたいんですが 使用できる文字の種類数パスワードの文字数= M' という公式があるんですよ 仮に英語の26文字でやってみましょうか 4文字のパスワードと6文字のパスワードで比較してみると、 どれくらい強度が違うのか 26÷264=26=676 (8-0) 指数公式0÷0°=0より ゼロじゃなくて丸 こんな感じで一文字とか2文字増やすだけでも全然違うのがわかりますでしょうかそれだけで も強度って格段に跳ね上がりますからね。 そして、管理するときはベストは自分の頭の中で記憶することなんですが 意味わからんようにご ちゃごちゃごちゃごちゃやってたら忘れちゃうじゃないですか。 だから、メモを取るんだったら人目のつかないところに保管する 私のクラスメイトで、パスワードをスマホの裏に貼り付けてる方がいましたけどそういった事は考 えないのかなと思いました 対して、 英単語とか簡単に推測されそうなものね 短すぎとかそんなものは、 パスワードには向 いていないわけです 特に、パスワードの中でも、 数字だけで構成されているものを暗証番号 (PIN) と呼びますね
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どんな感じでパスワードで認証しているかって言ったら ある人は、あらかじめ登録してあるユーザIDとパスワードを打ち込むわけです でも、第三者っていうか悪い人はとりあえずパスワードを乱れ打ちにやろうとするわけですよね そして、登録されていないものを打つわけです そしたらそれを否定するせいでログインができま せん。 そしたらこの否定をしてるのって誰がやってるのか サーバと呼ばれるものがやってます 登録されていないか間違っているユーザIDとかパスワードがあったらサーバが照合して、本人で ないと判断されたらログインができないと サーバ... 他のコンピュータに対してサービスや情報を提供するコンピュータのこと クライアント... サーバに接続してサービスや情報を受け取るコンピュータのこと (余談ですが、ユーザIDを固定してパスワードをみだれ打ちするようにやるものをブルートフォー ス攻撃なんて言ったりします 逆にパスワードを固定して、 ユーザIDを乱れ打ちするものをリバー スブルートフォース攻撃といいます。) そしたら 生体情報による認証についてやっていきますね このような認証をバイオメトリクス認証と呼びます 主に指紋と虹彩と静脈による認証があるんです 個人の異なる身体的とか行動的な特徴を利用して、本人認証を行う技術を総称してバイオメトリ クス認証ですね 利用者の情報をあらかじめに登録しておいて、その情報と比較することで認証を行いますよって ことです この認証 自分が拒否される可能性と他人を受け入れてしまう可能性 調節することが実はでき ます 本人なのに、本人ではないと判定されてしまう確率をFRR あるいは本人拒否率と言われます そして、他人なのに本人と判定されて受け入れてしまう確率を FARあるいは他人受入率と言わ れます この2つはトレードオフの関係にあるんだ あるもののために、何かを犠牲にしなくてはいけない関係でしたよね FRRを厳しくすれば本人拒否は増えるけど、 他人の侵入は防げる可能性が高まるよ 逆に、ゆるくすれば 本人は通りやすいけど他人の侵入の可能性が高まってしまう 危険が増えるわけですよ だから、この2つを勘案して調整しなくてはならないよねってことです そしたら、次の話していきますね 皆さんが間違えやすい2段階認証と2要素認証について説明します
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2段階認証... ログインを2段階で確認する仕組み 同じ種類の情報でも段階を分けて確認してもオッケーですよってことです パスワードを入力してメールに送られた確認コードを入力みたいな感じね 2要素認証…パスワード等の知識 所有物 指紋等の特徴 この知識と所有物と特徴のうちか ら2つを組み合わせて認証を行うもの 生体情報と知識による認証とかが多いんですかね ワンタイムパスワード... 使い捨てのパスワード 同じものを使い続けていると、 漏洩のリスクが高まりますよ でも頻繁に変更してたら大変なんですよね だからその時だけ有効なパスワードを自動的に作って使い捨てようってなったのがワンタイムパ スワードです シングルサインオン (SSO)... ユーザ認証を1度だけで許可された複数のサーバにアクセスできる 認証技術 このシングルサインオンを実現する技術って3つあるんだけど 高校の教科書だったら、 どっちにしろ発展的な内容として扱うかもしんないけど クッキー型・リバースプロキシ型・SAML型の3つがありますが クッキー型とリバースプロキシ型についてだけ説明しますね 最後のSAMLに関しては、発展内 容としても扱わないと思いますので、割愛します。 ぜひ自分で調べてみてください。 クッキー型 サーバが認証のための情報を生成して、 クライアントに送信する クライアントが保存して、 他のサーバーはこの認証情報、 自動的に送って認証を受けることがで きますよ リバースプロキシ型 リバースプロキシサーバ (内部サーバの代理として、 クライアントからの要求に答えるサーバー) にアクセスして認証を受ける 各サーバの認証は、リバースプロキシサーバーが自動的に代行してくれるよねってことです それでは、不正アクセスとは何でしょうか 特定の利用者だけがシステムとか、 データにアクセスできるように制限する仕組みのことをアクセ ス制御と言いましてこの許可を受けていない人がシステムに侵入する行為が不正アクセスです そしたら、本格的にやっていきます 不正アクセスの対策についてファイアウォールと言うものを勉強します ファイアウォール... ネットワークに出入りする通信を監視して不正アクセスとか攻撃を防ぐ装置と か、ソフトウェアの事 外部からの攻撃を遮断する壁みたいな感じですね LAN 第4回の時に解説するんですが先にゆるくだけ解説します。 限られた範囲でコンピュータとか端末を接続するネットワークのことをLANと呼んでます 学校の校内とか家庭内とか会社内とかそんな程度です。
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インターネット等とLAN (学校内でも、 社内でも家庭内でもいいんですがね) の境界線に設置して 不正なデータの通貨を阻止しようっていうのがファイアウォールみたいな感じです フィルタリングルールと呼ばれる一定の規則にしたって通っていいとかダメとか決めてるんです そのファイアウォールの中でも個人のパソコンとか、 スマホで使うようなものをパーソナルファイア ウォールといいます それぞれの端末にインストールして端末単位で制御するって感じです DMZ (非武装地帯)... 外部ネットワークと内部ネットワークの間に置く中立的な地帯 内部ネットワークを直接攻撃されないようにするために置かれたりしてます 情報社会と問題解決⑩ 情報技術の発展 ここでは、新しい技術みたいなのを見ていこうと思います ①loT(モノのインターネット)... 家電などの様々なものが、 インターネットを通してつながり、互い に通信し合う技術 Internet of Things の略 例えば、 皆さんの家にプリンターってありますかね? スマホの中に内蔵されている写真とか、そ ういったものを印刷したいって言った時にインターネットで繋いでいればできますよね (機種にも よりますけれども。) そういったものがIoT代表例かなと思います またこういったコンピュータが、 互いに連携して、 快適な生活をサポーティングする技術のことを ユビキタスコンピューティングと言います このユビキタスとはどこでもという意味の英単語です ubiquitous と書きます。 ② AI(人工知能)... 人間の知的な活動 (学習や認識や推論など) コンピューターを使って人工的 に実現する技術 Artificial Intelligence 略 そこでAIの学習方法2つあります コンピュータがデータから学習してパターンとか規則性を見つけ出す手法、、、 機械学習 機械学習はちょっとだけ発展的な話をすると 教師あり学習 教師なし学習 強化学習 (教師なし学習の1部に含まれることもある)とあったり します ただ、ちょっと難しい話ですのでここでは割愛させていただきます
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0 引用 https://www.jdla.org/column/difference-machine-learning-deep-learning/ ニューロン(神経細胞) 細胞体 樹状突起 隣の細胞 シナプス間隙 軸索末端 == 軸索 シナプス 引用 https://juken-mikata.net/how-to/biology/nerve-transmission.html こちらの図を見てこの紫色のやつは何を表しているんでしょうか? これ人間の脳ですもう一つの学習方法 実際には、 機械学習の1部には含まれるんですけれども、区別されることがちょっと多いものなん ですね
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下の画像人間の脳の神経細胞(ニューロン) を用いたネットワーク(ニューラルネットワーク)を利 用してたくさんあるデータの中からそれを自動的に抽出するようなものですね このような学習 法をディープラーニング(深層学習)といいます 下の画像に書いてあるニューロンの各部の名称 これに関しては情報では覚えなくていいです 今後私が生物のノートを作るときにその時詳しく説明しますので AIはいろいろな分野で社会的な課題が解決できるって言う期待がある一方で、 もう一つ闇の部分 があるんですよね ここでは、ディープフェイクとハルシネーションを見ていこうかなと思います Alってめちゃくちゃ大量のデータから学習します では、この学習データに間違った情報があった らどうでしょうか? そうなんです。 そこからAlって学習しているわけですから、AIが間違った内容を出力してしまう可 能性があるんですよ。 それもAIってまだ不完全なもので、 発展途中の技術なんですからプライバシーの侵害だったり 人権の侵害って言った問題も実はあるんです だから、それぞれの分野において、法律の整備とかルール作りっていうのをしましょうとかそん なのがあるわけですね。 ディープフェイク... AIを用いて生成された偽物の画像や映像や音声 またそれらを生成する技術 ディープラーニングとフェイクを掛け合わせた造語です 映像だけじゃなくて、音声も偽装することはできます つまり企業の経営者とかそういった偉い人 になりすました音声を作って実際にはなんも言ってないことを言わせることだけできるわけです ね ハルシネーション (幻覚)... AIが間違った情報を出力してしまうこと そして、AIは人間の仕事を置き換えて行ったり 後は軍事兵器として利用されたりって言った。 ちょっとやばめの話があるんです。 その点 人工知能は、人間のためになるような使い方をされるべきだとこれを政府が策定しまし たこれを人間中心のAI社会原則といいます 実際7個あるんですけど、ざっくりいくつかを抜擢して要約して伝えると ①AIの利用は、憲法とか国際的な規範の範囲で保障して基本的人権を侵害するようなものはダ メですよと ④社会は、顧客が得る利益とリスクのバランスをちゃんと留意して、安全性、 及び持続可能性の 向上に努めなくちゃいけないよ ⑥AIの利用によって、 その人が不当な差別とかを受けたり、尊厳に照らして、 不当な扱いを受け たりしないように、 公平性と透明性とその結果に対する説明責任が適切に確保されてないといけ ないよ
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話は変わりますが、 AIで1つ覚えて欲しい用語があります 聞いたことある人いると思いますけ ど。 2045年 人工知能が自分で知能を改良して、 人間よりも賢くなるときの切り替わり点みたいなと ころこの部分を技術的特異点(シンギュラリティ)といいます ③ ビッグデータ、、、 様々な形をした様々な種類の非構造化データ これをAIで分析して、 高精度な 予測とかにしとるんですね 大容量でめちゃくちゃ早くて、 リアルタイムみたいな性質があります ④電子マネー... お金と同等な価値を持つデジタルデータ 貨幣の価値を電子的なデータとして表 してものって持っといてくれていいです データ通信で決済していくってことですね。 ICカードとか スマートフォンとかを用いたいわゆる電子決済ってものが最近普及しています。 ⑤ クラウドコンピューティング... インターネットを経由して、情報を処理したり、蓄積したりして、 サーバとか、ソフトウェアといったコンピュータの資源をサービスの形で提供するってものです コンピュータの資源を 自分のパソコンとかオフィスにあるサーバではなくインターネット経由で の利用を可能にするものになりますね ⑥デジタルトランスフォーメーション (DX)... やり方自体を大きく変えて、人々の生活をより良い方 向に向かわせること 企業とかで言うと、デジタル技術とかを使用して、 ビジネスのプロセスを改善するとか このDXの例を今からいくつか見ていこうと思うんですが 例えば、やっぱり 在宅勤務とか有名ですよね 後は自宅の近くにあるサテライトオフィスなんて 言ったり ちなみに、小さなオフィスとか自宅でこういった通信機器とかを利用して仕事するような形態を SOHOといいます ちなみに、こういった良いようなものがある反面で、 情報技術を使える人と使えない人では、有利 やフリといった格差が出てきちゃったりするんです これを情報格差 (デジタルデバイド)といいま す 第2章 コミュニケーションと情報デザイン すいません、ちょっとタイトルが長いので ①、②のようにだけ書かせてもらいます ①アナログとデジタル では、アナログとデジタルの違いから解説していきますね 前回まで情報って言うものは何なんだそれとかいろいろやりましたけど身の回りの情報はア ナログとデジタルの大きく2種類に分けられます
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アナログ... 値が途切れなく連続的に変化する情報 温度計の水銀柱の高さ 音声によって生じる空気の振動 自然界の現象の多くが実はアナログ なんですね アナログの長所に関しましては連続的だから、 なめらかな形を表現できたり 一目で直感的に 読み取れるものもありますよね 自然さを評価する場合とかはそうですよね 細かく測定することができます この連続的に変化する量のことをアナログ量 (連続量)と呼びま す 一方で デジタル... 連続する値を一定の間隔で区切って 離散的な数値として表現する方式になります コンピュータ内部では後々計算していきますが 0と1の2つの情報で全部の情報を表すことにな るからこれらは全てデジタルとして扱われるんだよ 飛び飛びの値しか取らないような量のことを離散量 (デジタル量) と呼びます コンピュータが扱う情報は全てデジタルだからアナログの情報を加工したりするにはまずはデジ タル化しなくてはいけない。 デジタル化の利点 ①ノイズの影響を受けにくい アナログ情報だと微小なゆらぎとかノイズをそのまま記録しちゃうんですね でも、デジタル情報であれば0と1の境界が明確だから、 多少誤差があっても元の値に復元するこ とがやりやすい→情報の劣化が起こりにくい ②記録とか保存のしやすさ デジタルデータは単なる数値の列なんですよコピーとか複製を何回行っても品質が落ちにくい だから、長期保存に適している。 ③通信がしやすい デジタル化された情報は、 ネットワークを介してすぐに送受信できたりします 後々やりますが、 圧縮と言うものがあります これによってデータ量を減らすこともできる。 ④加工がしやすい 音声とか画像とか文字とか異なるものでもデジタル化されてしまえばすべて数字の列として表せ る だから、それぞれ違う種類のデータでも統合したり、 複合処理をすることができたりするんだよ ⑤コンピュータでの処理が簡単 デジタルデータは、 コンピュータが直接扱える形式だから大規模な情報処理とかに強い ちなみにアナログからデジタルに変換することをデジタル化 (A/D変換) 逆に、デジタルからアナログに変換することをアナログ化 (D/A変換) と呼びます
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② デジタル情報の表現 I 数の表現方法 ここでは、デジタルでの情報の表し方を勉強します そこで、コンピュータは物理的な状態の違いとして、1と0の2つの数を用いて表します このような 表現方法を2進法と呼びます 1と0の2つの数を使っているわけですからね 実は電圧が高いとか低いっていう2つの状態で表してるんです これを高い状態を1低い状態を0としてるんですね 2つの状態のいずれかに決める情報の量の単位のことをビットと呼びます だから、ビットは1か0のどちらかに置き換えることができるんだよってことです そして、ビットは、 情報の最小単位であるってことです そして、基本的に情報は1と0の数字の羅列なんですよ 1と0からなる数字の羅列、 つまり並びの事ですね これをビットパターンと呼びます 皆さん、ちょっと電球とかを考えてみましょう 電球を1つ用意しました オンとオフの2つの状態があります なので、 電球1つでは2通りの情報 を表せます。 そしたら、 次電球を2つ用意してみましょう オンーオン、オンオフ、オフーオン、オフーオフ この組み合わせは4パターンがありますよね つまり電球を2つ用意したら 4通りの情報を表せる んです 次からはオンを1、オフを0として見てみます 電球を3つ用意した時 めんどくさいので横棒を消します 111、110、101、100,011,010,001,000 この8通りの情報を表せるんですね つまり今ビットパターンとして表しましたけど これで覚えてもらいたいのは nビットで表せる情報は何通りか? 2通りあるわけです。 4ビットだったら 電球を4つ用意してるわけですから16通りの情報を表せます 5ビットだったら 電球を5つ用意してるわけだから 32通りの情報を表せます でも、実際、ビットというよりかは、扱いやすいように、8ビットをまとめちゃうことがあるんですね この8ビットを1まとまりとしたものをバイトと呼びます だから2バイトだったら何ビットですか 1バイト= 8ビットなのだから 2バイト= 16ビットですよね では、1バイトは何通りの情報を表せますか さっきの公式より2° = 256 だから、256通りの情報を表せるんだよ そして、バイトに関しては、略記してBだけ書く表記法もあります これ大文字ね 小文字だとビットになるから でもめちゃくちゃ多い量を表すと大変ですよね てことで接頭語を用います。
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bit ビット B バイト KB キロバイト 11=8bit 1KB=1024B MB メガバイト 1MB=1024KB IGB ギガバイル 1GB=1024MB TB テラバイト 1TB=1024GB こんな感じになります 1番左側が表記 真ん中が読み方 右側が関係性になります さて、計算してみましょうか 20KB =何bitでしょうか? まず20×1024をします ただこれだけだと 単位はまだBですよね つまり×8をさらにやってあげればオッケーってことになります よって20 x 1024 × 8を計算してあげれば良いので163,840bitとなります それでは、2進数と10進数の相互変換についてやっていきます まず一旦10進数考えていきましょうか 皆さんが一般的に表しているのって、0から9までの10個の数を使った10進法っていう考え方です でも、基本的に考え方って同じで 例えば、皆さん432って数 皆さん、小学生の算数でやりましたよね 432っていう数で 100が何個集まってるの 10が何個集まってるの 1が何個集まっているの 100が4つと10が3つと1が2つですよね そしたら、 式としては 4 x 100 + 3 × 10 + 2 × 1 = 432ですよね 実は全くこれと考え方は同じなんです 10進法は10進数を用いて表してるんですよ 皆さんは1の位とか、 10の位とか100の位とか言ってきたじゃないですか この10進数は 10が基になってるんです 2進数は2が基になってるだけなんですよ 1 = 10° 10 = 10^100 = 102 みたいになっているので 皆さんが今まで言ってきた 1の位とか10の位とか100の位ってのが2が基準に置き変わってるだ けだから、 1の位とか2の位とか4の位みたいに言います
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例えば、 2進数で1011みたいな数があったとしましょうか これってどういう数かって言うと8(=23)が1つ4(=22) が0個 2(=21)が1つ1(=2°) が1つだか らこれ全部足してあげて11 だから、2進数の1011ってのは10進数に直すと11を表すんだなと こう考えやってあげると難しくないですよね でも、情報では、 あと2つ進数を覚えてもらいたいんで 8進数と16進数ってやつです 8進数 0から7までの8個の数を使って表現する方法 これもやっぱり仕組みとしては変わりません 例えば、8進数で64を表すのであれば 8(=81)が6個 と52なんだなと 1 (= 8°)が4つ合わせてあげると8 × 6 +1 × 4 = 52 だから10進数で表す ここまでは大丈夫なんです 次に16進数ですね あれっと思いません? 私たちが使ってる数算用数字にて0から9までで10個 11になると2 桁になっちゃうおかしいぞってことです。 てことで、数字1桁を表すのにアルファベットを使いましょうってことになります なので 16進数は0から9までの10個に付け加えAからFの6個の文字を使って 合計16個ですよ ねこいつらを使って数を表現していくことになります。 0から9までは対応関係は一緒です 10から16は 10だったら A 11だったらB 12だったらC 13だったらD 14だったらE 15だったらF みたいに対応づけて行きます なので、例えば 16進数の2Dこれを10進数に直せと言われたら 16(=161)が2つ 1(= 16°)がD個これを足してあげればいいんです つまり、16 × 2+D Dは13でしたよね つまり16 × 2 + 13 × 1 = 45 て事は10進数に直すと45なんだと これで少しこの数たちには慣れてもらいたいわけです では、実際に今度から基数変換 ③デジタル情報の表現II 基数変換 (整数・小数) n進数のnの値を別の数値に変換することを基数変換といいます 先ほど言いました 10進数で432 この例を出しましたよね 皆さんは1の位が何個だ 10の位が何個だ 100の位が何個だ、、、 みたいな感じで、 それが何 個ずつあるかを考えてそれを合計して数を表してきたんですよ 皆さんはほぼ無意識でやってると思うんですがこんなことが脳では処理されてるんですね。 このようにやるのを位取り記数法と言ったりします
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では、1の位と10の位について 1から10になるのに何倍しますか? 大丈夫ですね。 10倍ですよね。 10の位と100の位について 10から100になるのに何倍しますか? 10倍ですね。 これって基となるのが10ですよね これ何が言いたいかって言うと、 1桁上がるごとにそれぞ れの桁の重みは10倍になるんだよと では、2進数ってもうちょっと見ていきましょうか まず 10進数の1を2進数にしたら1 (2) ですよね あっ今後2進数と受信数の区別がつかなくなるので2 進数の場合は、右下に (2) と書くことにします これがデフォルトの表し方です。 10進数の2を2進数にしたら10 (2)なんですね ちなみに、この2進数の数の読み方 10 (2)については「じゅう」ではなく「いちぜろ」と読みます そして、2進数は、0と1の2種類の数を組み合わせて数値を表現していくことになりますので基と なる数は2ですよね。 と、いうことで 10位 20位 40位 8の位、、、 みたいになっていきます それでは実際に基数変換を見ていこうかなと思います まず2進数から10進数に直す方法 こいつは至ってシンプルです 例えば、1101 (2)これを10進数に直せと言われたら これさっきも似たようなことやりましたけど 1101(0) 8 4 X 4+0 13 より1300x こんな感じで、それぞれの位を見てあげて何個ありますか? そしてそれを出したら全部合計し てあげればいいんですよね。 なんてことないですよね。 これが5桁になろうが6桁になろうが、 なんてことないんですよ。 例えば、5桁の場合を少し計算してみましょうか 11100 (2) これを10進数に直してあげるって言ったら 16の位が1個 8の位が1個 4の位が1個 それ以外もなしなので 16 +8 +4をしてあげればオッケーで28ってなりますよね
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それでは、次にこの逆パターン 10進数から2進数にしてみようってのやっていきます まず普通に10進数のパターンだけで考えてみますね 345を10で割ってあげるとどうでしょう まず345 10 = 34余り5 今度は34を10で割ってあげると、 3余り4 みたいな感じになりますよね これ順番としては5→4→3の順番に余りが出てきてるのわかり ます? 10で割った余りを書き並べると10数のそれぞれの位の数が現れるんですね! 今回10で割り算してますけど、 2進数の場合はこれが2で割り算することになります だから、10進数を2進数で表すためには、 2で割っていった余りを書き並べていくっていうこと 下から順番に並べていくってことになります さっき13出てきたんで、今度は10進数の13を2進数に直すことを考えていきましょう 10)345 G 8 4 2 1° 34 ... 5/ 2)13 31114 226 2) 3 ... 0 13は8あり! 13-8:5 1)) 解き方としては2つあります 5はりあり! lal() 5-4=1 1は2なし 1は1あり! よって 1101 (2) # 別に表を使っても解けるんですけどこれは一般的に教科書には載ってないって感じですかね 1番の解き方がメジャーです それぞれ2で割っていって... って書いてありますけどこれがあまり です。 余りを下から順番に並べてあげると答えを求めることができるんだと では演習問題です 17 (10) を2進数で表せ それでは大丈夫でしょうか 答えのほうはこちらになります
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2117 2/8.../ E 16 8 4 21 C P 0 34...0 17:16+1 212...0 い 1000/41 2 2° 1000(2) こんな感じになります それでは、次に行きましょう 2進数から8進数と16進数の変換は至ってシンプルなんですよ いきなりですが、問題です1101011(2)を8進数に直しなさい また 63 (8)を2進数に直しなさい 10進数から8進数に直すときこれは10進数を2進数に変換して直すみたいなことをします い きなりやると計算がめちゃくちゃ面倒なので でも、今回はあえて2進数から8進数に直すと言うことをやっていきます さて、8は2の何乗でしょうか? 3乗ですよね。 解き方としては、めちゃくちゃシンプル 2進数 8進数 2進数を3桁区切りに分けて、それぞれのブロックを8進数に直してあげる 8進数→2進数 8進数のそれぞれの桁を2進数の3桁で表現してくっつけてあげる これはもうそのまま演習問題として出したようなものなので 直接解説します
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2→8進 1101011(2) ↓ - 83/14 2314 63 (4) ↓ 6 100 1101611 153 ↓ 011 110 153(8) 11001103 H こんな感じになります 足りない部分には0を補ってあげてください 16進数も似たようなもんなんですよ 16進数の場合は、 2進数を4桁区切り これだけです 8進数が3桁だったからそれが4桁になっ ただけなんですよ 2進数の4桁が16進数の1桁に対応しているってところですね では、00111100 (2)こいつを16進数に変換しましょう またD4 (16)を2進数に変換しましょう それでは回答です 2+16進 aall 1100(2) C01/1100 12→C 3 Cut) こんな感じになります サ 166-24 D4 (16) 4 ↓ 0=13 119/ 4 0100 alc100(2) サ
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全然なんてことないですよね では、ここからが正念場です 小数を2進数で表そう ここからは、 2-1 などが出てきます 習ってない方はマイナス乗を見たときになんやねんこいつって多分思うわけですよ。 ここは2進数と10進数の変換しかやりません まずわかりやすいように10進数の小数から考えていきますね すごく単調な文字の羅列ですが 12.345 10の位から1の位にするのにどういう計算しますか? ÷ 10 あるいは × 1/10ですよね そうなんです 小数点以降 後ろにある数の方が小さいじゃないですか 小数点第1位 これは1/10の位といえます 小数点第2位 これは1/100の位 それぞれ10と言う操作をやってます 2進数も同じような感じです では 10.111(2)を10進数に直しましょう マイナス」とは? ex) 2→1/2 -a 2 =0.5 29 ÷10 10° 10 ' ÷10 を表す! 510 =0.25 0 -1 こんな感じです 2 3 4 5 2222 2+0+0.5+0.25+0.125 =2,875 (10) これは表を使ってあげれば余裕かなと思います マイナス乗は画像の上の方を見てもらえれば わかるかなと思います では、次は逆パターン 10進数から2進数に直そうってことです では行きましょう 38.625 (10) 2進数に変換しましょ まず整数の部分に関しましては、 先ほどやった割り算と同じ そして、少数部分に関しては掛け算を使って対処していきます 掛け算の場合は、 積が1.0になるまで繰り返す
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では、早速ですが、 答えの方を見ていきます 2/38 219.1.0. 9 ... 1 24(1 38,625 (1) 2 " C.625×2=125 0.25×2=0 0.5x2=lov 101 100110 こんな感じになります より10mllo Falay H 整数の部分は大丈夫だと思うので、解説は割愛します 新たに出てきた少数の部分ですね やり方の手順としてはまず小数の部分を × 2していきます なので、 38.625の小数の部分は 0.625 ですよね これに×2をしてあげるんです そうすると0.625 × 2 = 1.25 そしたら今度は、この1.25の部分の小数の所 0.25の部分ですここを×2をしてあげます。 0.25 x 2 = 0.5 もう一度×2をしてあげます。 そうすると1.0になりますよね。 この1.0になったら、この処理は終わりです そして×2をしたことによって出てきた整数の部分を上から順番に並べていきます そうすると101になりますよね 後は整数の部分とくっつけて完成ってことになります 整数部分のところは、あまりを下から上に読み取っていくんだけど 少数の部分は積の整数部分を上から下に読むんですね では、計算フェーズは以上ですと思わせて、次は足し算と引き算をやっていきます ただ小数ほ ど難しくはないです。 ④デジタル情報の表現Ⅱ 2進数の足し算と引き算 ここもなんとなく推測はできるでしょうけど 10進数とほとんど変わりませんが引き算だけは少し 厄介です 足し算に関しては、シンプルですね
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例えば、10進数の1 +1を計算するのであれば、 これは2ですよね でも、2進数ってどうですか? 0と1を使って数を表現するのだから 2なんて数で表現できませ ん つまり2進数での世界で1+1を計算すると2ではなくて10になりますよね そうなんです。これ繰 り上がりが発生してるんです。 例えば、例題 0010 +1011 これを計算するときに、解き方としては2つあって まず1つめちゃくちゃめんどくさい方法 2進数を一旦10進数に直して 10進数で足し算を行って 結果をまた2進数に戻す 0010は10進数では2 1011は10進数では11 11 +2 = 13だから 13音に進数にして1101、、、 答 とやってもいいんですよ。別に だけど、今回は筆算を使った方法を見ていきます ocia +10/11 10つまり繰り上がり 1101 特に1+1に気をつけてくれれば大丈夫です まず1番右は0 +1なので1ですよね そして、次1 +1 = 10です FI) 1/0/13/ という事は繰り上がりが生じます なので0を置きます。 そして、次0 +0なんだけど、 繰り上がりによって生じた1がいるから、1 そして、1番左は普通に0+1だから1ですよね この解き方を押さえといてください では、次の演習です 0101 +0011を計算しなさい。 普通に10進数して5+3=8と計算して 8=1000だから 1000 (2)と計算しても別にいいんですよ でも、今回は筆算のやり方に慣れてもらいたいなと思います
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100 19 1000 今回は繰り上がりがめちゃくちゃ連鎖します よってこのようになりますね より1000(1 引き算は難しいです 別に筆算を使ってもいいんですが 教科書等に載っている書き方をやって いきます。 じゃあまず 恒例の10進数で確認していきましょう 8-4=4 これは大丈夫ですよね さて、8-4を足し算の式にしてくださいって言われたらできますか? 中学で習ってるかなと思う んですが。 8+ (-4)= 4とすることもできますよね 実は引き算はこの考え方を使うんです。 引き算ってコンピュータにとってはめちゃくちゃめんどくさいことなので後ろの数をマイナスと見 て、足し算として表現するんです この際に使われる考え方が2の補数と呼ばれるものです では見ていきましょう 正の2進数のビットを反転させて+1 これだけです ビットの反転って事は1か0しかないんだか ら 10に直して0は1に直す 直した後に+1をしたものを足してあげる 要はコンピュータの世界では、 自然数aの値を-aとして扱うってことです 10進数で7 これを2進数に直すと0111ですよね この0111を2の補数表現で表すと1001で す ただこの場合は、 1001は9なんだろうけどこの場合は-7として表す 10進数の5-3を 2進数に置き換えて計算してみます そこで1つ気をつけて欲しいのは、桁を固定してやんないといけないんですそして明らかに桁か らオーバーしてるようなってやつは消してあげる。 なので、計算するときは、計算した後にキャリーオーバーしてる子は消してあげて下さい 今回4桁と固定してやっていきます 計算としては、5+ (-3)をやりたいんです まず5を2進数にすると0101ですね -3 まずは普通に正の数の3を2進数にします。 0011ですね。
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では、この3を2進数にして得られた0011をいじります まず0と1を反転させると1100となります ここにさらに+1をしてあげると 1101になりますよね そうすると 0101 +1101になりますのでこれを計算すると10010 1番頭の子がオーバー分な のでかわいそうだけど、 消してあげて0010 よって、0010 10進数に直すと2ですね これが答えになります。 では演習問題です 1001-0101を2の補数の考え方を用いて計算しなさい 1001-0101 ピット反転→1 170 1010 1001 ↓+1 71011 10100 1011 个 1001+10% キャリーオーバ cloc 別 こんな感じになります 要は補数の考え方を使ってあげると、 引き算を足し算としてみなして行うことができる ⑤ デジタル情報の表現ⅣV 文字と音と画像と動画のデジタル表現 実はコンピュータは全部2進数の処理で行ってます つまり文字も音声も動画も元はと言えば2進 数の集まりなんですよ。 コンピュータの中で文字とか記号を2進数でどのように表すかこれを定めたものを符号化文字 集合といいます またコンピュータで文字を表すのに 文字ごとに数値とかそういった識別番号を割り当てて区別 するんですよこの数値を文字コードといいます 例を出すと ASCIIであれば 英数字を表すための文字コード Unicodeであれば世界中の文字とか記号を表すためのものだと その中でもいくつか有名な例は覚えてもらいたいわけですよ頑張って覚えてください。 ASCII... アスキーと読む 英数字を表すための文字コード 1バイト(= 8ビット)で文字を表現する
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例えば ASCIIでAを表現すると 01000001なんですって これ覚えなくていいですよ ASCIIは 何を表すためなのかとそれの名前読み方ぐらいまで覚えといたほうがいいです でも、実際1番頭のビットは、パリティビットとして使われてます パリティビットに関しては第4章の 方で説明しますけど、 先に言っとくと誤りを検出するためのやつです。 それ以降の7ビット分が文字情報を示すので表せる文字数は128通りですね ちょっと、日本語の話をすると 例えば、常用漢字だけでも2136字あるって言われてますね ここまでは8ビットで表してました。 つまり256通りの情報しか表せないわけですよ。 てことで、これを拡張して 16ビット(=2バイト) 使って表していきましょうってことになります これでひらがなとかカタカナとか漢字とかいろいろな記号を定義していくことになります その前にちょっとUnicodeの話をしようかなと思いま それぞれの国、 世界中で、いろいろな符号化文字集合が作られていくわけですよね ASCIIはアメリカで作られたもの 日本だと 日本産業規格(JIS) が作ったJIS X 0201とか これに1つ問題があるんですよ 例えば、 アメリカのコンピュータから日本のウェブサイトとかを見 たいです だけど JIS X 0201がコンピュータの中に入ってなければ見ることはできません これ、逆も然りだし他の国についても言えることできすよね 海外のウェブサイトを見る際には、それぞれの国の符号化文字集合が入っていなければ、文字 が表示されないんですよ だから、そこで出来上がったのがUnicodeです ユニコードと読みます これは世界中の文字集合を持ってきて、1つの符号化文字集合としてまとめちゃうこれは32ビッ ト(=4バイト)使って1文字を表現するってことになります これ大体43億通りの情報を表すことができます でも、これだけだとコンピューター使えません なのでコンピュータが使えるように変換しましょうっ てことになります。 こんな感じで符号化文字集合を変換する方式を文字符号化方式といいます 主に日本語の文字コードと言うことになりますが 今から3つ見ていこうと思います JISコード ... エスケープシーケンスと呼ばれる文字列を利用して ASCIIとJIS X 0208をうまい具 合に切り替えてます シフトJISコード... JIS X 0201 の空いたところにJIS X 0208のひらがなや漢字など 全角文字を再 定義したもの EUC... ASCIIの空いているところに JIS X 0208のひらがなや漢字などの全角文字を再定義し たもの これだけ覚えてくれればいいかなと思います 皆さん文字化けって聞いたことあるでしょうか?
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例えばシフトJISコード Unicodeそれぞれであはどういった文字コードが割り当てられている か見てみると数字の羅列 絶対覚えなくて結構です シフトJISコードの場合 あ: 「10000010 10100000」 Unicodeの場合 あ: 「11100011 1000000110000010」 おんなじ文字を表しているんだけど それぞれの識別番号 文字コードが異なっていることがわ かりますね Unicodeで表現された文字をシフトJISコードで表現しようとしますそうするとうまく文字を表現 することができないんです。 逆も然りです。 こんな感じで、 作成者が利用したコードと異なる文字コードを当てると、文字がまともに表示され ません こういった現象を文字化けといいます それでは文字のほうは一旦終わりにして、音のほうに行こうと思います 皆さん音って何でしょうか てか波とは何でしょうか? 物理の話ですが音は空気の振動ですよね。 それが私たちの耳に入って認識できる この空気の振動はアナログ量ですね これが空気中を波動として伝わっていくわけです そして、波を特徴付ける3つの要素 音の大きさを表す振幅 音の高さを表す周波数 音色を表す波形 3つありましたね 周波数に関しては、 1秒間の波の数ですね 単位はHzと書いてヘルツです そして1つの波が伝 わる時間を周期と言いました。 一旦理科の話になってしまいましたが では、をこういった波をデジタル表現にするにはどうした らいいんでしょうか? 音をデジタルに変換する方式としてPCM(パルス符号変調) 方式と呼ばれるのがあって やっぱり音もデジタルの世界では1と0の羅列で表されます
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そして、直すのに、3つのフェーズがありますねこれ名前と何をやってるのかを覚えてくれれば オッケーです。 15 14 SERE! 12 11 10 13 9876543210 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:Pcm.sv g この画像の通りって感じですね ①標本化 (サンプリング)... アナログ信号の波を一定間隔の時間で分けて波の高さを取り出すこ と 1秒間の区画の数 (=1秒間にサンプリングする回数) をサンプリング周波数と言いまして 単位は Hz(ヘルツ) です また、サンプリングの時間間隔をサンプリング周期 (サンプリング幅) といいます この画像では、赤色のアナログ信号に対して青色の点が打ってありますよね こんな感じで、そ の時間ごとの波の高さを拾い出すみたいなことをしてます。 ちなみにこの時間ごとの波の高さ 青色の点で打たれてるところを標本点といいます ②量子化……電圧を一定の感覚で分けて標本点に最も近い段階の値で示す 簡単に言えば、サンプリングで拾い出した値をその値に最も近いところに割り当ててあげますっ てところです 例えば、1番最初のやつは1番近いのは8ですよねだから8ですねと 1番近いやつを選んであげればいいってことです そしてこの量子化の段階のビット数のことを量子化ビット数といいます
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この画像での量子化ビット数は16ですだって0から15の16段階あるんだから 16だよね と言う人多いですよこれ16じゃないですからね。 思いっきり嘘つきましたからねわたし これ量子化ビット数は正式には4です これらを表すためには4ビット必要でしょその量子化の段 階のビット数って言ってるんだから 4ビット必要だから、量子化ビット数は4ってことになります! 紛らわしいので気をつけましょう ③ 符号化 (コード化)... 量子化された値を2進数に置き換える 例えば左から3番目のところは11だよね だから11を2進数にしてあげればいい 1011 (2) つてこと になりますね ちなみに、サンプリング周波数の量子化ビット数は大きくしてあげることによって、もともとの波形 に近づけることができます つまり音色がよりよく再現されるってことですね。 つまり音質が良く なるってことです。 そして、皆さん聞いたことあるでしょうか。 CD (コンパクトディスク) の最高周波数って20kHzなん ですよこれって標本化定理に基づいて44.1kHzと定められてます 標本化定理、、、 元の波形の周波数の2倍よりも大きい周波数で標本化すれば、 元の波形を完全 再現することができるという定理 それでは最後に画像と動画像について見ていこうと思います パソコンの画面 いわゆるディスプレイってやつです これってどのように色を表現しているんで しょうか? 結論から言うとある色3つ これらの組み合わせによって色を表現してます さて何色でしょう か? 答えは赤と緑と青なんです RGBって言われるやつなんですね。 この赤と緑と青は光の三原色 と呼ばれてます この3色を混ぜ合わせると、 白色に近づきますね この色の混ざり方を加法混色といいます 一方で、今度はカラープリンター 印刷物の場合って感じです これは色自体あんまり聞かないかなと思います。 2つほど ちょっと濃いピンクっぽいやつ、、、 マゼンタ ちょっと濃い青色っぽいやつ、 シアン イエロー このマゼンタとシアンとイエロー色の三原色と呼ばれるものですこの色の三原色は光の三原 色とは違って混ぜると黒色に近づきます。 このような色の混ざり方を減法混色といいます
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光の三原色 (RGB) 色の三原色(CMYK) 引用 https://iro-color.com/episode/three-primary-colors.html それでは、ディスプレイの画像の表現を見ていきましょう 画像を構成するのに区切りがあるんですよ この区切りは最小単位ってなっててピクセル ( 画素) といいます 1つのピクセルに対して、 赤とか緑とか青とかそれぞれの明るさ これを0から255の256段階で示 すことになります そして、こいつらを混ぜて色を表現するってことになりますね 赤が256段階 緑が256段階 青が256段階あるってことですよ つまり1つの色につき、1バイト使うことになりますよね 今回はあえて言いやすいように8ビットと いいます。 1つの色につき8ビットなのだからこの3つの組み合わせってことで、 24ビット必要になります 8 ×3です。 だから、1つのピクセルに対して24ビット必要になる これが俗に言うフルカラーです。 では、画像をデジタルに変換するにはどうしたらいいのか これもやっぱりPCMとおんなじ手順 ①標本化②量子化 ③符号化 この順番でやっていきます ①標本化、、、 画像を縦横で格子のように分けて、一つ一つの画素のRGBそれぞれどのぐらい 濃いか淡いかを測定します 言い換えれば濃淡 ② 量子化、測定されたRGBの濃淡を0から255の256段階の数値に割り当てて変換していきま す ③符号化 量子化された0から255の値を2進数に変換する 次に画質について見ていこうと思います
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10dpi 72dpi 300dpi 1インチあたり10ドット 1インチあたり72ドット 1インチあたり300ドット GGG 1インチ 1インチ 1インチ 解像度が低い 引用 解像度が高い https://www.graphic.jp/feature/image resolution?srsltid=AfmBOorwXvK6fa2YFB-nbZEiK HE 4lp2S1EORF5A-2BrBiDluC4L8_pl こちらを見てもらいたいんですが解像度ですって 低いほどガタガタしてて高いほどなめらか なってますよね この画像の細かさとかなめらかさを表すものを解像度といいます 高いほどこうやってなめらかに なってるんですね。 じゃあなんでこういった違いが生まれてくるんだろうって 1番左のやつを見てもらうと区切りがよく見えると思います この区切り1つがピクセルです。 ピクセルの数に着目してみましょう 1番左のやつは10 × 10です つまりピクセルの数100個ですね。 そして、真ん中のやつは72×72ですのでピクセルの数は5184個 1番右のやつは300×300ですからピクセルの数は90000個 画像の解像度は、 縦のピクセルの数と横のピクセルの数を掛け合わせたものになります 見てもらったらわかる通りなんですが、 ピクセルの数が多いほど解像度は高いってことになります よね つまり、 画像の粗さ なめらかさはピクセルの数によって決定するんだと では、今度はプリンターに関して見てみましょう 画像の細かさを表すものを解像度と言いましたよね プリンターとかの解像度って 1インチあた りのピクセルの数で決まります 1インチが大体2.54センチです。 で、この1インチのピクセルの数をdpiという単位を用いて表します 例えば、プリンターの解像度がわかりやすく500dpiとしましょう これで画像を印刷した際に大 体2.54センチメートルあたり 500個の画素と呼ばれる点があるんだ
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1インチあたりのピクセルの数が増えれば一つ一つの点が小さくなりますよね だから画像がな めらかになるんだよと 画質を決める要素ってのは、 ピクセルだけじゃないよ てことで明るさっての見ていこうと思いま す 光の三原色 どっちでしたっけ RGBの方ですよね RGBの組み合わせによっていろいろな色を 表現しているって言いましたよね。 では、アナログ画像をデジタル画像に置き換える際にそれぞれのピクセルの色ってRGBの強 弱を示すもので表されます 明るさの段階数とか、強弱のことをグラデーション(階調)といいます このグラデーションの値が大きければ多いだけ色の数が多い画像ですよねと 例えば、4階調だと 赤色が4緑色が4 青色が4ですので 組み合わせとしては43= 64 だから、 64色表すことができるんだよねと そして皆さんは今やってきたのは、 画像の表現方法として点(画素)の集まりとして表現するや つでした このような形式をラスタ形式 (ビットマップ形式)といいます そして基本ここでは扱ってないんですけど、もう一つ覚えて欲しい表現方式があります 円とか直線とかそのような図形の集まりで表すって言う方式です これをベクタ方式 (ベクトル方 式)といいます ラスタ形式だと画素の集まりとして表現するからその画像の1部を拡大してあげるとギザギ ザが見えるんですこのギザギザのことをジャギーといいます。 そしてペイント系ソフトウェアによって描かれるものであると 一方、ベクタ方式って円とか直線とかそういった図形を座標によって管理しますなので拡大し たとしてもジャギーは発生しません これはドロー系ソフトウェアによって描かれます 最後に動画の方を見て、終わりにします 映画とかテレビとか動いて見えるような画像のことを動画とか動画像と言います で動画は、静止画を連続的に表示して表現していくことになるんですが 動画を構成する1枚1枚の画像あるじゃないですかこれをフレームといいます そして1秒あたり のフレーム数のことをフレームレートといい単位はfpsである つまり、例えば5fpsと言われたら 1秒あたり5個のフレームが流れるよと これ数が大きくなると、1秒間あたりの1枚1枚のフレームの表示時間、 短くなりますよね だから、なめらかに動いてるように見えるんだと 動画としては覚えること、これだけです それでは次にデータの圧縮について見ていきます。 ⑥デジタル情報の表現V データの圧縮 例えばある めっちゃ容量の大きいデータがあったとしましょう これを誰かさんに送ったとしま しょうか
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そうすると、 データ量消費しちゃいますよね しかもめっちゃ時間かかります。 だから、デジタルの良いところを生かしてデータの内容を保ちつつ データ量減らしましょうって ことになります これを圧縮といいます だけど、圧縮したデータを送ったとしても受け取った側がこれを見ようと 思いますけれどもこの状態でデータを開くことってできません だから、この圧縮されたデータをもう一回元に戻すって言う行為をしなくちゃいけないんです この 戻すことを展開 (解凍、伸長) といいます 呼び方としていろいろありますけど、 どれでも大丈夫で す。 そして、どれほどデータが圧縮されたんですかっという度合いのことを圧縮率といいます 公式 圧縮率=圧縮後のデータ量+元のデータ量 教科書によっては小数でいいよ と言うものと %で書かなくちゃだめですよってものがあります この公式は%に対応してませんので %にしたければ、この公式に× 100をしてあげて下さい。 例えば 10MBのデータを圧縮したい 圧縮したら2MBになったよ じゃあこの時の圧縮率って 何%ですか? 圧縮した後のデータって2MBの方ですよね そして圧縮前のデータは10MBの方ですね。 つまり 210 = 0.2 それで%に直したいのだから × 100をしてあげて、 20%ってことになります でも、圧縮には展開したときに、 全く元と同じデータになるものそれと完全には元に戻ってくれ ないものに分かれます。 完全に元のデータと同じになるものを可逆圧縮 そして完全に元に戻ってはくれないよってものを非可逆圧縮といいます そして、ファイルって、文章とか画像とか音声とかいろいろなものがあるわけですよ どうやって 区別しているのか 拡張子と呼ばれるものを使ってます 有名なやつ覚えてください 音声→MP3 非可逆圧縮です 人間には聞こえにくい音を捨てて圧縮してる感じですね。 画像 JPEG 非可逆圧縮です これも人間では識別できないものを捨ててる GIF 非可逆圧縮です 256色より多くの色がある画像に対し近くの色に置き換えてます PNG 可逆圧縮です 動画像→MPEG 非可逆圧縮です フレーム間の圧縮をしています。 では、データ圧縮の例を1つだけ覚えてください さて問題です 圧縮前:ABBBBCCCCCCC 圧縮後:A1B4C7 さて、圧縮前では12文字ありました 仮に1文字を1倍としたら12バイトですね それに対して圧縮の後は6文字なので6倍となってます 圧縮率は50%です では私はどのように圧縮したでしょうか? 同じデータがめちゃくちゃ並んでるのであれば、 圧縮率が高くなるものなんですが
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同じデータがいくつ並んでるか それを数えて その数をデータとして記録しました A1個 B4個 C7個って感じですね 実はこういった手法名前がついてます ランレングス法といいます。 同じデータがいくつ並んでるかを見てそれを記録することによる圧縮方法です ⑦メディア・コミュニケーションの変遷 まずコミュニケーションって何でしょうか 日常生活では、人と人との間で意思疎通を図ったり会 話みたいな感じですかね それとはまぁ近いんですけれども。 改めて情報でのコミュニケーション とは何なのかってのを定義していきたいと思います。 コミュニケーション (通信)... 情報をやりとりすること そして、このノートの序盤のメディアのところでもやったんですがマスメディアによって不特定多 数の人に向けて情報が伝えられることをマスコミニケーション 略してマスコミなんて言ったりしま したよね では、コミュニケーションはどうやって図られていたんだろうってところです もともと、大昔では人と人とが直接会って口頭で説明していたんですね でも、遠くにいる人とかだと伝わりにくいですよね 引用 https://www.ac-illust.com/main/detail.php?id=23949223&word=%E7%8B%BC%E7%85%99 さて、これ何のイラストだかわかりますかね 狼煙(のろし) と言うものです 古代のマスコミとして挙げられるのがやっぱり狼煙かな 狼煙を焚いて 太鼓を叩いたりなど などざっくりとした情報を伝えるために使われてました
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15世紀頃になると 活版印刷と呼ばれるものができました ドイツのグーテンベルクさんによって 発明されたものです https://youtu.be/bRA4OdeMJ60?si=9ghq12t0SVI4FpTc ぜひ活版印刷について見たい方は上に動画のリンクを貼っておきました この活版印刷によって当時は金属で写したりしていたんですがこれによって新聞とか書籍って 言ったものが出てくるようになったりします。 これによって、情報が急速に伝わっていくようになっていくわけです それが18世紀頃 誰かと誰かが戦ってきて、応援を頼みたいだったら、もっとスピーディーに情 報を伝えてくれよ そんな感じになっていきます そして、フランスでできたものが 腕木通信 (セマホール)です 手旗信号の進化系みたいな感じです それでバケツリレー式に情報を伝えていきましょうって感 じですね。 https://youtu.be/il1enMarZyA?si=LVx6OWf15ew9Pp2R こちらの動画では、結構小さめのやられているんですがこれのめちゃくちゃでかいバージョンで すね。 そしてこの頃、もう一つ覚えて欲しいものが、 モールスさんによってできたモールス信号機と呼 ばれるものです。 それを使うために考えられたのがモールス符号と呼ばれるもの 長い点とか短い点とか 間隔とかを利用してアルファベット表しましょうってことです 例えばEとか多分アルファベットの中で1番使われるんじゃないかなと思うんですがこれがた だの短い点1個です。 よく使うものに関しては、 短いものが割り当てられてる 次に19世紀頃 郵便制度が確立されます これのおかげで手紙のやりとりができるようになった りあとこの頃実は電話ができたって言われてます 電気通信技術も確立しましたおかげで、遠くにいる人とも、こうやってコミュニケーションを図るこ とができる 後は、グラハム・ベルさんによって実用的な電話機を開発したとか で、この電話をさらに便利にしようってことで、 20世紀 無線通信が確立されます イタリアのマル コーニさんによって開発され ドイツのヘルツさんがこの電波を応用しましょうってことになります この頃から、コンピュータの技術ってのも生まれてくるようになります 20世紀の中頃位までは単 独で使われてたんですよ。 そして1969年のことコンピューターをつなげて使ってみようぜと アメリカの西海岸の4つの大学と研究施設を接続して作ったものからスタートしたんです これをARPANETといいますアーパネットと読みます これがインターネットの元となった世界初のネットワークと言われるものです そして、そこから携帯電話とかが使われるようになったり 現在の携帯電話ってどちらかと言うと 電話機ではなく、 情報端末として使われることが多いですね ⑧情報デザイン | 基本とUI ここから情報デザインってことをやっていきたいのですが そもそもこれなんでしょうか?
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情報デザイン... 効果的なコミュニケーションを行うために、情報を整理したり、 伝達したり、操作 性を高めたりする技術の総称 簡潔に言えば、情報わかりやすく伝えるための工夫とかそんな感じです 皆さんデザインと聞いて、何を思い浮かべますでしょうか?っていうと 多分これを見ている方 は、おそらく美術とかアートのほうのデザインかなと思います。 間違ってたら申し訳ないですが。 多分、そっちを思い浮かべる人もいるとは思います でもこのデザインはそっちのアートとは異な るほうのデザインなんです。 このデザインって意味は設計の方ですね 問題解決的な意味合いの方がちょっと強めって感じで す。 ある目的があって構造とか機能とか色とかこういったものを計画することをデザインといいます そして、情報は抽象化 構造化 可視化 この3つを行うことでわかりやすくなっていくんですね では見ていきましょう。 まず情報の抽象化について 余計な情報は全部 どっか行けみたいな感じで 残すのは要点 だけです。 要点をシンプルに表現することを情報の抽象化といいます 例えば「非常口」と書かれていたとしましょう これが幼稚園生とかが見た際に大多数の人が 多分読めないと思うんです ちょっと言い方悪いですけれども あと、海外の方から見てもこの文字が読めなかったりということで 案内誘導版としてのサイン とかお手洗いとかマークありますよね こっち男性用ですよ。 こっち女性用ですよみたいな感じ で そう言ってシンプルに表現するんです ちなみに、場所とか利用する人の特性についての情報を抽象化してそれが看板とか案内とか に用いられてるわけでこのような記号をピクトグラムといいます 情報とかを単純な絵とかを使ってわかりやすくするって感じですかね 絵文字とか絵記号 みた いに考えてもらって差し支えはないと思います
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引用 https://tsunagaru-design.jp/archives/479 こちら非常口のピクトグラムですが 実際に文字とかよりもわかりやすいですよね。 みたいな感じです では、次行きますね 情報の可視化… 視覚的にわかりやすく表現する方法 例えば文字がずらずらと書いてあって図とか表とかグラフを使ってあげればわかりやすいで すよね みたいな感じです。 情報の構造化…情報を整理してわかりやすく表現する方法 例えば近い関係にあるものは、 隣に並べて書こうとかこの順序であるのであれば、こういう風 に書いたほうがいいんじゃないか みたいな感じですね それでは今からやっていくのはユニバーサルデザインってやつです 多分生きてて聞いたことあ る人の方が多いと思います。 では、これどういう意味だかわかりますか? では、アフォーダンスってのを見ていきます この言葉とめちゃくちゃ似た単語にシグニファイアと 言うものがあります 両方とも今から説明をしていきますけれどもこのシグニファイアの考えの 元となった大元ってアフォーダンスなんです
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例えば、 皆さんは、ドアを見たときにドアノブが付いていればこれをつかんで押したり引いたりす るんだろうな 何か凹みみたいなのがあって、横にスライドするんだろうな そのような感じで、 ドアからいろんな情報を得るわけです まず何もついてないドアを考えてみてください そこからいろいろな情報を得るわけだけど。 その 物の形とか特徴によってそういった行動が自然と影響されるわけ こんな感じで、 人と動作には関係性があるんだこの関係性をアフォーダンスといいます さらに、このアフォーダンス+αでそしたらさっき考えたらなんもないドアに凹みがありました 横にスライドする可能性1番高いなみたいな感じでその形状から行動を誘引する手がかりに なっているってことがわかると思います この手がかりのことをシグニファイアといいます それでは、次にインターフェースを見ていこうと思い これは、 第3章の序盤でやるんですけど、ハードウェア上で動くプログラムのことをソフトウェアと いいます て言った際にユーザがソフトウェアを返して、ハードウェアに処理を送ります その処理の結果として、ハードウェア側からユーザ側に返すみたいなことをしているんですが 要は、人とコンピュータとのあいだで、情報の受け渡しが行われてるってことでこれを担うような ものを総称してユーザインタフェース(UI) といいます つまり、ユーザとコンピューターの接点となるのもの 例えばディスプレイなどの画面表示装置も そうだしマウスやキーボードの情報入力装置もそうだし後は、 スピーカーとかマイクとか音声 入力装置とかもそうですよね 初期のコンピューターは、 情報の表示を文字だけで行っていてこれをCUIといいます 要はコマ ンドを入力して操作していたんです。 そうすると、何がめんどくさいかって言うと これ初心者にはめちゃくちゃ大変なんです それも文 字入力のルールを覚えないと使えない。 と、いうことで、後々出てきたのが直感的に操作できるようなものを作ろうってことでGUIと呼ば れるものができます これはアイコンとかをクリックして操作するってことです これが登場することによって、コンピュー ターが多くの人々に受け入れられるようになっていくわけですね 例を出すと、ラジオボタンって言うものだったり まあこれは難しいので覚えなくて大丈夫かなと思 います ⑨情報デザインII いろいろな指標 ここでは、ユニバーサルデザインって言うものバリアフリーって言うものアクセシビリティ ユーザ ビリティ かなりいろいろな単語があるんですが、 それの一つ一つを説明していくってことになるかなと思い ます まず、年齢とか性別とか、言語とか身体能力に関係なく、 全員が使いやすいようなデザインのこ とをユニバーサルデザインといいます このユニバーサルってのが万人向けのって意味です。 そしたらこのユニバーサルデザインの指標として、アクセシビリティとユーザビリティってのがあ ります
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①みんなが使えるか? ②みんなが使いやすいか? この2つの尺度を用いるんですが ①の尺度で見たときにこれのことをアクセシビリティといいます 要はみんながその情報とかサービスを利用できる (=アクセスできる)かどうかって言うところです だから、人によっては使えないもの そういった情報を使える状態にしますよと こうすることが最終的な目標になるわけですよね ②の尺度で見たときにそういった設計、デザインは使いやすいのだろうか これをユーザビリ ティといいます 使えるんだけど、使いにくいなこれをみんなが使いやすい状態に持っていくことがゴールです このアクセシビリティを高める方法は 俗に言う障壁を取り除くことなんですよこれをバリアフリーといいます その中でも、情報の中での送受信の際の障壁を取り除くことを、 特に情報バリアフリーと言いま す 例えば、視覚障害者だったら、 音声読み上げソフトだったら、 そのウェブサイトの記事を読むこと ができますよねとか 後は聴覚の障害者だったら書いてやる 筆談ってやつです そういった手段でコミュニケーション を取ることができると では、次にユーザビリティを見ていきたいと思うんですが 先ほどやったUIとかがまさにこれなん です では、先ほどやっちゃったので、フォントの話をしようかなと思います フォント... 統一的にデザインされた揃いの文字の集合 例えば、横線より、 縦線が太い明朝体 横線と縦線の太さが同じでどっしりとしたゴシック体 みたいなものがフォントですね 文字の大きさとか、 太さを変えると重要な部分を強調できたりしますよね ちなみに私はこのノー トで重要用語は水色のところにしてありますが 出来る限りこのノート全体が重要なことってなっ てるようにはしております。 それでは、最後にプレゼンテーションをやって終わりにしましょう ⑩ プレゼンテーション プレゼンテーション... 自分の意見とか提案を限られている時間の中で、 会議とかに参加している 人たちに対し説明すること。 会社とかでは結構、こういう機会があると思います これは面接とか宣伝そういうものを使います ここからは軽くプレゼンテーションに使える道具について解説します 画面とか、 プロジェクターで映して スクリーンがあったときに、プレゼンテーションソフトウェアを使って説明するのが一般的ですね
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そして、パソコンとかの画面をスクリーンに映し出す時 このパソコンの隣に置いてあるカメラい わゆる実物投射機といいます そして、これがこうですよと説明を加えるために1番使うのはレーザーポインターでしょう レーザーポインターはとても便利な一方使い方を間違えるととても危ないです これを人の目に向けたらどうなるか? その人は失明してしまう可能性があります なので、取り扱いに気をつけましょう プレゼンテーションは、 資料がわかりやすいことも重要なんですが正直に言うと話すことが1番 大事です。 なので資料なんてなくてもいいんですよ それが口頭で相手に伝わればいいだけで すから あくまで、こういった資料は補助的な役割を添えているだけです では、流れについてざっくり解説します まず企画しますよね そして資料・原稿を作成します そして、リハーサルを行ってから発表をして反省をする この反省点で見つかった部分を次に生かすときに改善する これをフィードバックといいます。 プレゼンテーションで、 情報を集めるときは聞き手に何を伝えたいのかを明確にして、 裏付ける情 報を探すようにしましょう そして発表する場所の大きさだとか人数を先に把握しておくことが大事です それなりに情報機器を用意したり 掲示方法などを確認する必要があるため そして、プレゼンテーションは時間が限られているんでした 時間配分ができてないなって、もう話にはなりません 導入とかまとめは比較的短くていいんです 余計な部分は省いちゃいましょう そして、質疑応答と言う場面があります ここでも十分な時間が確保できればいいと思ってくださ い よくある方法は要点→理由→例→要点 この流れが望ましいのかなと思います ここからはプレゼンテーションについて、細かく説明していきます 表示資料の目的と言うのは、 あくまで補助的 直感的に理解させること 文章の書き方は、 重要な部分を目立つ色で太くしたり 普通の部分は箇条書きとか図を利用することが大事 とりあえず、できるだけ簡潔に 表とかグラフとか画像を用いることで相手としても、理解がしやすくて具体的なイメージを持ちや すくなります
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特に、プレゼンテーションソフトウェアといったものはアニメーションの表示方法ができたりします 注意するべきはこういった表示方法をたくさん使いすぎると呆れられたり、不快に思われたりす る可能性があります ただ少しは使ったほうがいいと思いますね。 私的には注目してもらいたい情報を強調することが できるので リハーサルの正しいやり方 頭の中で反芻するだけは微妙なんです 実際の資料を用いて、 できるだけ本番に近い形に近づけることが大事 そして、わかりにくいところの問題点を指摘してもらうとそこを改善してから本番を迎えることがで きる そして、リハーサルを行うことで、時間配分がいいのか悪いのか超えてしまったら、後のやつが 一気にずれてしまいますから そこを本番までに改善すればグッド そして、いよいよ本番ですね 大きな声ではっきりと適切なスピードで話すことを意識しましょう 声の大きさを変えたりすることで、聞き手の反応を見たり、聞き手が飽きないようにすることも大 事です そして、無事発表が終わりました 質疑応答に入ります ここは発表者と聞き手の交流の場です お互いわからないことを質問して、理解を深める場所だと思ってください 質疑応答はどちらにとっても有益です でも質問来なくてよかったと思う方 少しプラスに考えましょう 質問してくれたって言う事は、 自分の発表に興味があると言うことで す。
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