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写真の二番の、資料を用いる意図の問題は、どのように答えを導くのでしょうか。全部正しい気がしてしまうんですよね。誰か教えてください! ちなみに正解はウらしいです。

Aさんの学校の生徒会は、「インターネットを適切に利用するには」というテーマで、来年度の新入生とその保護者を対象として、プレゼンテーションを することになった。 生徒会役員のAさんは、集めた資料を用いて話すこととし、その練習を行った。 次の【話の内容】 【使用する資料】 を読んで、後の一か ら三までの問いに答えなさい。 【話の内容】(1~3の番号は、話の中のそれぞれのまとまりを示す。) 私たちは、生まれたときからインターネットの環境が整っている中で育った世代です。 中学生になると、 多くの人がスマートフォンを持ち、学校の 授業でもパソコンなどを活用する機会が多くなります。 そこで、これから中学生のインターネット利用の現状と、それを踏まえた提案をお話しします。 2 ①の資料をご覧ください。 十三歳より上、つまり中学生になると小学生のころに比べてインターネットを利用する時間が格段に増えてくることがわ かります。SNSやゲームに費やす時間が長くなることが大きな原因だと思われます。 便利なインターネットにはさまざまな危険もともないますが、 これについて、②の資料をご覧ください。保護者の方の三分の二が、インターネットとの付き合い方について学校で配布された資料を参考になさって いるのがわかります。そこで私たち生徒会は、インターネット上のオンラインゲームについての注意点などを記したパンフレットを作成しました。 ③ ③の資料はその一部です。 オンラインゲームにさまざまな魅力があることは確かですが、よくない面もあるので付き合い方が大事だということをお 伝えしたいと思います。 インターネット上のゲームをすることは、コミュニケーション能力を養う効果があるという側面に目を向けて、新入生の皆さ んは、インターネットとの付き合い方 について保護者の方と話し合ってみてください。以上が私たちの提案です。ありがとうございました。 【使用する資料】 オンラインゲーム 遊び方の確認を オンラインゲームは、世界中の人と交流したり、知らない人と協力し合っ たりすることでコミュニケーション能力を養う効果があると言われる。 一方で、二〇一九年、世界保健機関はインターネットによる「ゲー ム障害」を、治療が必要な病気であると認定した。ゲームに依存した 生活を送ることで心身に支障をきたすというもので、オンラインゲー ムは子どもに悪影響をもたらすとはっきり指摘する人もいる。 節度を保ったオンラインゲームの遊び方を考えることが必須の課題 となっている。 ○○新聞(△月□日付)より 3 【話の内容】 の の ま とまりで、Aさ ん が 最 も伝え 次のアからエまでの中から最も適当なものを一つ選び、その記号を書きなさい。 たいことは何か。 私たちは生まれたときからインターネット環境が整った中で育った世代だということ。 私たちの多くは、中学生になるとスマートフォンを持つようになるということ。 学校の授業でも、中学校に進むとパソコンなどを活用する機会が多くなるということ。 中学生のインターネット利用のあり方について、現状を踏まえて提案したいということ 【話の内容】の②のまとまりで、Aさんが①と②の二つの資料を用いる意図は何か。 次のアからエまでの中から最も適当なものを一つ選び、その記号を 書きなさい。 二つの資料の情報を続けて示すことで、インターネットにはさまざまな危険がともなうことを強調するため。 二つの資料の情報を対比することで、新入生と保護者のインターネットに対する意識の差を明確にするため。 茂二つの資料の情報と関連づけることで、インターネット利用に対する生徒会の対応の有効性を明らかにするため。 二つの資料の情報で詳しい数値を明示することで、インターネット利用の現状をより正確に理解してもらうため。 三練習を終えた後、Aさんは、【話の内容】の3のまとまりの 線の部分が、提案したい内容と合っていないことに気づき、話す内容を変えることに した。あなたがAさんなら、この部分をどのように話すか。 次の1、2の条件に従って、十五字以上、二十字以内で書きなさい。 条件 Aさんの発表内容を踏まえること。 101 I |- ① 年齢別の一日当たりのインター ネット利用時間についての調査結果 平均利用時間(分) 79.9 99.2 121.0 138.4 163.7 内閣府 「平成27年度 青少年のインター ネット利用環境実態調査」より作成 11歳 12歳 13歳 14歳 ②保護者のインターネットに関する 啓発や学習の経験に関する調査結果 2 ③の資料の情報を使うこと。 (複数回答) 65.9% |学校から配布された啓発 くーツ。 | 資料で知った |_63.3%| 学校の保護者会などで説 明を受けた 46.8% テレビや本パンフレッ |トで知った 内閣府 「平成27年度 青少年のインター ネット利用環境実態調査」より作成

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どんな感じで書けばいいかわからないです 例文を載せて欲しいです🙇🏻‍♀️

⑤ 次の【課題文1】【課題文2】を読んで、後の問いに答えなさい。 【課題文1】 私が体験したフィンランドの教育の良さは、何よりそのシンプルさにある。入学式や始業式、終業式、運動会などの学校行事がない。 授業時間は少なく、学力テストも受験も塾も偏差値もない。統一テストは、高校卒業時だけだ。服装や髪型に関する校則も制服もない。 部活も教員の長時間労働もない。日本では、「学校、家庭、地域」と言うが、フィンランドには教育に関して地域という考えはなく、さ まざまな連絡協議会、青少年育成委員会など、学校を取り巻く煩雑な組織がない。 (岩竹美加子『フィンランドの教育はなぜ世界一なのか』) 【課題文2】 自由と民主主義社会に生きていく”良き市民〟を育成することが教育に課せられた重要な使命です。このために、学校社会が一般社会 と異なってはならないのです。 われわれ一般のふつうの市民は、相当に細かい法律や規則の中で生活しています。しかし、一般の善良な市民は、それらをほとんど意 識して生活してはいません。よく考えてみれば、これらの法律や規則があってこそ、われわれ一般市民の快適な生活が守られているので (加藤十八『ゼロトレランス 規範意識をどう育てるか』 問傍線部「私が体験したフィンランドの教育の良さは、何よりそのシンプルさにある」とあるが、「フィンランドの教育」が「シンプ ル」になる要因として考えられることを【課題文1】の中から一つ取り上げ、 解答欄①に書きなさい。また、解答欄①で答えたことに ついて、【課題文2】の内容に触れながら、あなたの考えを解答欄 ② に百字以上、百五十字以内で書きなさい。 条件 原稿用紙の正しい使い方に沿って書くこと。 10

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□Aに入る時代ってなんですか?教えてください🙇‍♀️🙏

+in の は D と Caps Lock <. M N₂ こ B= B V₁ Karappord X₂ っつ N Shift .. v ¥ Alt H Fn Ctrl HP B..... 現在、世界を席捲している日本のマンガは、日本語の擬音を視覚化している。 そもそもマンガは、絵のあるデッサン部分と、吹き出し(台詞を線で囲ん だ箇所)という、文字体の混合する形式をもつ。ところがマンガでは擬音部分がデザイン化されて、音が図として描かれる。 擬音の字体は装飾が施され、 漫画作家はそこに伝えたい人物の感情を被せて、音を描写して飛び出させる。 聞こえるはずのないものの状態や、見えるはずのない心の動き、空気の中に 漂うような微妙な情景が、マンガではいわば擬音文字となって読む人の目に訴えかける。擬態語や擬情音がデフォルメされた形として描かれるのである。 マンガ家は装飾した文字を絵にすることによって、何に焦点を当てたいのかを強調して見せることができる。 三次の文章を読んで後の問いに答えなさい。 文字はもともと意味伝達のための記号である。それゆえ自身は透明である。ところがマンガの文字は、人のわめき声や動物の鳴き声、屋外の音、さらに 戦闘場面の荒々しさや、液体の流れる音の様態を、 「擬音文字」 と言えるかたちで描きだす。 擬音文字は、丸みを帯びたり、角ばったり、ドット模様がつけられたり、コマから食み出したり、という具合に、様々な姿形に装飾され描出されて、そ の場のイメージと意味と雰囲気を提供する。かたちとなった音が、マンガの中の絵を描くデッサン部分と同様に、誇張されデフォルメされる。 装飾を受け た文字は画像となって読み手の心の舵を直接操り、共感性を高める。鋭く角張った音の画像は強烈で破壊的な感覚をもたらす。あるいは曲線の付け方で文 字は激しさや優雅さ、やさしさなどを伝えてくれるであろう。 マンガの文字は絵の部分と同様に、音をかたちに変形し、感情をかたちに変えて、 周辺の状 況や気配を描いてゆく。 マンガの絵の中には「もの」の情感が表れ出ている。 (manga) は、 日本の擬音文化を世界に拡散させることになった。 マンガは擬音に情緒を仕込んで、擬音を絵画化することによって、日本人が音に対し てもっている擬音表現を視覚化した。このようなマンガ文化は、西欧文化が旨としてきた、事件の推移を描く叙事性の優位に対抗して、その場の雰囲気と 心象風景を共有しようとする日本的な文化の型を全世界に広げることになった。日本のマンガ文化の拡散と世界化は、日本語の擬音に表れてくる独特の言 語感覚なしには、これほどの城には達しなかったろう。 マンガは、自然の音をも映し出して言語に参加させるという擬音文化を反映させるとともに、そこ には書き手という「ひと」の目のバイアスがかけられているという、日本的な言語感覚を確認させることになった。 この傾向は昨今の日本マンガ界の中でさらに拡大してゆく。 マンガの中でもとりわけ少女マンガは、多くの実験を果たしてきた。 少女向けという性質上、 少女マンガは主人公たちの情緒的な心の動きを文字化するために様々な工夫をしなければならなかった。 少女マンガというジャンルは、マンガ史の中では遅れ て来た部門である。戦後、「少年マンガや四コママンガがまずあり、続いて劇画と言われるような青年マンガが流行り、マンガは大人の読み物になっていっ た。 少女マンガはさらにその後にやってきたジャンルであった。 しかしそれゆえもっとも先端に位置することになった。現代の少女マンガの隆盛、とりわ け水野英子、萩尾望都、竹宮恵子、高橋留美子といった優れた女流マンガ家が続々と誕生してマンガの読者層を男性や大人にも拡大していった様相は、 時代に紫式部や清少納言など多くの女流文学作家が輩出していった状況と似ている。 当初マンガは、一コマの画面の中に吹き出しを設けてそこに台詞を書くという方法をつくり、ほぼそれを踏襲していた。 吹き出し部分は人物が声に出し て話したりつぶやいたりする言葉を表す。 登場人物の心の中での想像やモノローグは、声に出すものと区別するために、文字の囲みの先に大小のドットを つけて表されるという約束事が確立していた。ところが少女マンガは、 つぶやき、空想し、夢想し、独りごとを言う部分は囲み台詞の枠内に書くという などひらりと乗り超え、吹き出しの領域を絵の部分と混在させて、その描写世界を飛躍的に広げた。 少女マンガではとりわけ、登場人物が心の中で思う心情の言葉が擬態語としてデザイン化されて描かれ、精力的に画の中に入っていく。 情緒の文字の方 が画面を支配していることさえある。演劇舞台であれば演出家が指示するようなト書きの語句も、直接顔を出して行く。 少女マンガのスタイルは、ドット の吹き出しは想像したことを表現する、などという慣例など、遥かに過ぎ去ったことのように自由で開放的である。 文字は枠やコマ組みにも束縛されない。 少女マンガは言語と面との境界線が緩やかである。 そこでの文字は擬音や擬態、擬情を写すという枷から解き放なたれて、 場合によっては感情の副詞さ えそのまま吹き出しにして画面に文字画として登場させる。もちろん、「げっそり」、 「あたふた」、あるいは 「そわそわ」などという語が主人公の 様子を表すものとして、吹き出しではなく画面の中に出てくることは、少女マンガに限らずそれまでもしばしばなされてきた。しかし少女マンガの使う 日本語の特性を拡大させて、擬音の果たすひとつのあり方を提示したとも言える。 デフォルメされた文字擬音の範囲は、さらに多くの擬態語や名詞そのものまでを含んで、はるかに広い。 「お巡りさん」とか「諸行無常」といった様々 な種類の語句が装飾されデザイン化されて、絵の中にはめ込まれて登場人物の心情を語ることになる。 少女マンガは、情感によって世界を捉えようという 謙輔は傲慢な父親の専制をひょうたんなまずに受け渡していた。(傍点は引用者) もっともこうした擬音表現は、多くはないものの小説の中でも使われていたことではあった。 三島由紀夫の『愛の渇き』の中には、

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