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物理 高校生

ちょっと見ずらいかもしれないんですが高校1年の物理で鉛直投げ上げについての課題なんですがやり方が全くわからないです。 公式は ・v=v0-gt ・v=v0t-½—gtの二乗 ・vの二乗-v0の二乗=-2gy あるのですがどれを使えばいいかも分かりません。 おしえて下さる... 続きを読む

鉛直投げ上げの「運動の対称性」について考えよう 1. 鉛直投げ上げはどのような運動か。 上昇中、最高点, 下降中における速さの変化と重力加速度 の関係に注目して書こう。 2. 鉛直投げ上げの公式を使って, 「運動の対称性」について考える。 次の文章の① ~ ⑥ に適する ものを下の語群から選ぼう。 (1) 速さ 9.8m/s で鉛直上向きに投げ上げた。 鉛直上向きを正, 重力加速度の大きさを9.8m/s2 とすると、 最高点に達するのは ( ① )秒後である。 (2) 最初の位置(y=0) に戻ってくるまでの時間は, ( ② ) の式より (③)秒後である。 ケユリ (3) 投げ上げてから最高点に達する時間を A, 最高点から最初の位置に戻るまでの時間をBと すると, A, B の関係は, ( ④ )となる。 カーキ・ク (4) さらに, 最初の位置に戻ってきたときの速度は、( ⑤ ) の式より (⑥) m/s となり, ケ・コサ 最高点について対称的な運動をしているといえる。 <語群> ア 0.50 イ. 1.0 ウ.2.0 I. 3.0 オ.4.0 (2 力.A>B ケ.v=v-gt 3. y = v₁t-²/gt² #.v²-wp²=-2gy 1 シ. - 4.9 キ.A=B 7.A<B ス. -9.8 セ.-20

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物理 高校生

⚠️至急⚠️ 答え 問22 9.8m/s 1.0s 問23 2.0s 20m 5.0s よろしくお願いします!!

例) 3)鉛直投げ上げ 鉛直上向きに速さ ,[m/s)で投げ上げられた小球について, 次の各問 に答えよ。ただし,鉛直上向きを正とし, 重力加速度の大きさを g [m/s]とする。 (1)最高点に達するまでの時間4 [s]はいくらか。 (2)最高点の高さん[m]はいくらか。 (3) 最初の位置にもどってくるまでの時間ち [s] はいくらか。 (4)最初の位置にもどってきたときの速度 が [m/s] はいくらか。 (指針 とり,鉛直投げ上げの式を用いる。 投げ上げた位置を原点とし, 鉛直上向きを正とするy軸を =0 一最高点 h 解)(1)最高点においてむ30なので, 最高点に達するまでの 時間も(s]は, ひ=t%-gt(©p.29-式(21))から, V。 0=6-gh -(s) g (2) 最高点の高さh[m]は, (1)で求めたちを用いて, ソーメーF(ep.29式(2)から, h=n()-の(- m ソ= tat- h=vol 別解)最高点においてか=D0 なので, ぴー子=-2gy(©p.29-式(23)から, P-3=-2gh h= 2g (3) 最初の位置にもどってきたときは y=0なので, 時間ち[s] は, y=uot- 2912 (の式(22))から, 0=oe- 0=もo- 20。 ち=0は投げ上げたときを示しており, 解答 に適さない。したがって, ちは。 20。 したがって,ち=0(不適) g (4) 速度が(m/s)は, (3)で求めた とロ=%-gt(の式(21))から, ら-ラ%-0 - (s) g 20。 ガ=-g g =-u(m/s) )運動の対称性を利用する。 20。 最高点に達するまでの時間と, 最高点から もとの位置にもどるまでの時間は等しい。 すなわち,ち=2t, である。また, 投げ上げ (3)ち=24= (4)が=-u,[m/s]たときの速さと, もとの位置に落下してき g たときの速さは等しい。 22 D鉛直上向きに発射した小球が, 高さ 4.9mの最高点に達した。 初速度の大き さは何m/sか。また, 最高点に達するまでの時間は何秒か。 23 地上24.5mの高さから, 小球を鉛直上向きに速さ19.6m/s で発射した。 最高点 に達するまでの時間, 発射点から最高点までの高さ, 小球が地面に達するまでの時間は、 それぞれいくらか。

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数学 大学生・専門学校生・社会人

(4)の式と(5)の式の説明を分かりやすく教えて頂けませんか?

第2章 確 家 12 5. 理(3) として採用されている. 以上の定理は確率測度 P が与えられていればどんな型の標本空間にも適 できる。もちろん, これらの定理が使えるためには, 右辺の確率の値がわか。 ていなければならない. 前に指摘したように, 標本空間が有限個の点だけをる むときは,この種の事象の確率の計算はとくに簡単になるので,いま議論をこ のような標本空間に限定することにする。 有限標本空間に対する事象 A の確率を求める際の第一歩は,標本点の各人 に確率を割り当てることである. これらの確率は, 確率の公理のはじめの2つ を満たすように割り当てねばならない。 すなわち,これらの確率はすべて非色 の数で,その和が1となるようなものでなければならない. 確率モデルが予測 に有効であるためには, 特定の標本点に割り当てる確率が,実験を多数回繰り 返したとするときその標本点が得られると期待される回数の割合と一致する上 うなものでなければならない. このような割り当ての可能性はわれわれの経験 や外部の情報,対称性に関する考察, またはこれらを一緒にしたものに基づく であろう.それゆえ,サイコロを転がした経験があってもなくても,図2の標 本空間の各標本点には1/36 の確率を割り当てることが現実的なのである。 標本点の総数を n とし, 各標本点に割り当てた確率を p1, P2, る。各標本点は1つの可能な結果を表わすから, それらは1つの事象である。 この種の事象を単一事象という. これらの事象を e1, @2, *… …, en で表わす. 明 らかにこれらは排反な事象である.さて, いかなる事象 Aも標本点の集合で あるから,Aはそれに対応している単一事象の和である.ゆえに, 公理 (3) に よって次の式が得られる。 2 *……, Pn とす n だすこと P(A} =2 P{e} =M p. と思た k UA ここで和は Aに含まれるすべての標本点についての和である.宝共具(3) 偶然をともなうゲームの多くは, 初期の確率論発展のための原動力であっ た。これらゲームの標本空間は有限個の標本点から成り,すべての標本点には 同じ確率が割り当てられている. これはたとえば,クラップ* とよばれるゲー ム(その標本空間は図2で与えられている)の場合にもいえることである. これ らの標本点の各々には確率1/36 が割り当てられる. n を標本点の総数とし, J(A) を集合 Aの中の標本点の個数とすれば, いまの場合はすべてのi=1, A A 2個のサイコロを用いて行なう 孫の取1

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