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Contemporary writings Senior High

何故答えが②ではないのか教えてほしいです🙏

【資料Ⅱ 】 ・生活満足度に関する住基抽出調査と WEB 調査の結果にインターネットの利用頻度が 影響を与えているかどうかを検証するために、 SNS利用の有無 (SNS利用率) のデー タを用いて比較を行った。 【資料Ⅰ】 の基抽出調査と WEB 調査の生活満足度のデータに、さらにSNS利用率 の違いを補正して比較するために、大規模な無作為抽出調査である「通信利用動向調 査」の SNS 利用率のデータ(グラフ④)に合わせて、住基抽出調査と WEB 調査 双方のデータを計算処理し、 SNS利用率の違いを補正したうえで、補正前と補正後 の WEB 調査と住基抽出調査の生活満足度を比較した (グラフ⑤)。 グラフ④ SNS利用率の比較 100.0% 83.2% 80.0% 69.3% 62.7% 60.0% 40.0% 20.0% 0.0% 通信利用動向調査 住基抽出調査 WEB 調査 グラフ⑤ WEB調査と住基抽出調査における生活満足度 (SNS利用の有無の差を補正 したうえでの比較) 6.10 5.90 5.70 5.62 5.56 5.50 5.30 住基抽出調査 補正前 6.00 5.97 WEB 調査 補正後 (内閣府「満足度 生活の質に関する調査報告書 2024~ 我が国のWell-beingの動向~」 (https://www5.cao.go.jp/keizai2/wellbeing/action/20240809/tsuikashiryou1.pdf) を加工して作成)

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Contemporary writings Senior High

現代の情報社会について考えたことを600字以内で書きなさい。という課題で、なにかおかしいところなどあればご指摘お願いします。

インターネットの普及によって誰もが著者になりうる情報社会が作 り上げられた現代において、私は人々の情報モラルの腐敗が起こると 考える。なぜなら、自分が持っている考えや意見を気軽に世界へ発信 できるようになったからだ。 その代表的な例が誹謗中傷だ。 この世の中には、 YouTubeの動画の コメント欄や、掲示板のサイトなどで誹謗中傷をする人がいる。ま た、誹謗中傷を受けたことが原因で自殺をしてしまった芸能人もい る。ほとんどの人が誹謗中傷はしてはいけないことだとわかっている はずだ。それにも関わらず誹謗中傷がなくならないのは、インターネ ットには「匿名」というものが存在するからである。匿名で物事を発 信できるということは良くも悪くもとても便利なことだ。 匿名性によ り、自らの意志を容易に発信できるようになった。言い換えると、相 手を傷つけたり、周囲を不快にさせたりするような言葉を容易に発信 できるようになったということだ。そのため、自分の意見をよく吟味 する、という過程を人々は忘れてしまっている。 これらが情報モラル の腐敗につながると考える。 インターネット上での文章のやりとりは、相手の顔を見ることがで きないからこそ、 直接会って会話をするときよりも自分の発言に気を 配らなければならない。 情報社会に生きる私たちがそのことを意識す ることができなければ、他者を尊重し自分の行動に自覚と責任を持つ ことはできないだろう。

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Contemporary writings Senior High

スタジオジブリの想像力 解答がないので6番から一緒に答え合わせして欲しいです!! 間違ってるところがあれば教えて頂きたいです🙇‍♂️ 3国

| 次の文章を読んで、後の問いに答えなさい。 「ミッキーマウス」や「鉄腕アトム」の例を引くまでもなく、20世紀はアニメーションの世紀といっていいほど素晴らしい作品をたくさん生み出しました。 いまや2世紀も5分の1が過ぎてしまったわけですが、20世紀に生み出された作品が、その生命力を立ショウするようにさらに新しい作品を生み出すという かたちで、21世紀のアニメーションもまたたいへんなイキオいで発展しています。いわば、アニメーションはその進化という言葉を気楽に使ってはいけ ないのですが――のさなかにあって、誰もがそれを目撃しているようなものなのです。 その背後には a コンピュータの一般的な普及にともなう情報技術革命(IT革命)があります。 わずか半世紀前には思いもよらなかったかた ちで、アニメを含む映像表現がほとんど全世界の人々にとってたいへん身近なものになりました。世界は広いけれども、広いままで狭くなりました。 コン ピュータは、ご存じのようにアニメーションの制作に大きな変化をもたらしましたが、そしてそのことについても具体的にクワしく学ぶ必要があるのですが、 とはいえ、制作においてだけではなくおそらくそれ以上に、享受のかたちにおいて大きな変化をもたらしています。 20世紀末に爆発的なかたちでおきたパーソナル・コンピュータの普及、インターネットの一般化、いわゆるソーシャル・メディアの浸透は、人類の文化、 とりわけ文学や芸術などの表現活動の基盤を根ティから変えました。 変えた結果がいまや少しずつ目に見えるかたちで現れていますが、 現状はせいぜい現実の変化を認めつつあるといったところで、それがどれ ほど深い意味を持つのか、これから人間の文化や芸術すなわち人間の表現行為がどんなふうに変わってゆくのか、いまなお本格的なかたちで論じられている とは私には思えません。 びょうぶ だいたい建築や絵巻物や屏風、舞踊や音楽といったものを、同じ芸術という名称のもとに論じるようになったこと自体が、 つい最近のことなのです。 芸術 史という考え方が登場したのも、 つい最近のことなのです。つい最近とはいっても西洋では二、三百年は経 わけで、それなりに芸術大学も出来れば芸術研究所も出来るし、有り難がられもしている。 つ、日本だって百五十年くらいは経つ きな変動のもとにある。そしてその変動の中心になっているのが舞踊や音楽といったパフォーミング・アーツと、ほかならぬアニメーションなのではないか もともと変化しやすいものですから、いま再び大 と、私は考えています。対にしていえば、前者は し、後者は する芸術。 ダンスは生身の身体表現、アニメはその正反対。二つは両極端ですが、ところがIT革命の恩ケイをもろに受けているということでは一緒なのです。ダン スはこれから YouTube のようなソーシャル・メディアのおかげで大きく飛躍すると思いますが、そういうことではしかし、アニメーションの飛躍にはかな わないでしょう。 コンピュータはまさにアニメのために出来たようなものですから。 (三浦雅士「スタジオジブリの想像力」による) C P 17 ウ

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